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Interactive Games
Thema: Entwerfen
Sie ein Spiel mit Tablett und grafischem Peneinsatz. Prototypische Realisierung.
Gliederung
- Tablett-PCs
- Anwendungen
für den Tablett-PC
- Digitizer
- Fazit
zum Tablett-PC
- Entwicklungsumgebung
- MysticalInk
- Fazit
zum Prototypen des Spiels
- Ausblick
- Downloadbereich
- Literatur
und Quellen
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Gruppe:
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Abstract
In diesem Projekt wurde prototypisch ein Spiel, für einen Tablett-PC
mit grafischem Stifteinsatz, entwickelt. Dafür sollten die
verschiedenen Möglichkeiten, die der Einsatz eines Stiftes bietet,
ausgenutzt werden. Diese Website stellt nur einen Teil der Ausarbeitung
dieses Projektes dar, detaillierte Informationen sind in der
Ausarbeitung zu finden. Im Downloadbereich können Folien, Ausarbeitung,
Quelltexte und das entwickelte Spiel heruntergeladen werden. |
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| HP Compaq TC1000 |
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Arten von
Tablett-PCs
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| Acer TravelMate C312XMi |
Man unterscheidet zwei Arten von Tablett-PCs, Convertibles
und Slates. Convertibles ähneln in Bezug auf ihre Funktionalität fast
vollkommen einem Notebook. Sie können, jedoch nicht nur über integrierte
Tastatur und Maus bedient werden, sondern auch zusätzlich über den
Digitizer mit dem zugehörigen Tablett-Stift. Das Display kann um 180°
gedreht werden und auf die Tastatur gelegt werden. Ein Beispiel für ein
Convertible ist das TravelMate C312XMi von Acer.
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| LS800 "Centrino" |
Slates sind Bildschirmgeräte ohne integrierte Tastatur
oder Maus. Da sie nur über Stifteingaben oder Funktionstasten bedient
werden können, stellen Slates die eigentlichen Tablett-PCs dar. Ein
Vertreter der Slates ist z.B. das LS800 "Centrino" Base von
Motioncomputing.
Outdoor Tablett-PCs können sowohl Slates als auch
Convertibles sein. Ihre Besonderheiten liegen in der extremen Robustheit,
der höheren Akkulaufzeit und der angepassten Hardwarekomponenten. Panasonic
liefert mit dem CF 18 Toughbook einen Tablett-PC.
zur
Gliederung
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Anwendungen
für den Tablett-PC
In diesem Bereich, werden Anwendungen vorgestellt, welche
speziell für den Tablett-PC konstruiert wurden. Sie lassen sich auf
normalen PCs oder Notebooks nur eingeschränkt oder im schlechtesten Fall
gar nicht nutzen. Ein großer Unterschied zu "normalen"
Anwendungen stellt die Handschriftenerkennung dar, welche von vielen dieser
Programme verwendet wird. Diese Art der Texteingabe erspart dem Benutzer die
Verwendung der Tastatur.
Solche Anwendungen sind z.B.:
- MS Education Pack, enthält z.B.
- GoBinder Lite: Mit dieser Anwendung lassen sich persönliche
Termine über einen Kalender verwalten. Gleichzeitig dient es zur
Verwaltung von Notizzetteln.
- Hexic Deluxe: Hexic Deluxe ist ein Denksport Spiel, bei dem
Elemente nach bestimmten Regeln gedreht werden müssen, um Punkte zu
erzielen.
- Tablett Enhancements for Outlook 2.0: Eine Erweiterung für Outlook,
die es ermöglicht, das Eingeben von Kontakten, das Eintragen von Daten
in das Outlook Journal und die Terminplanung über den Stift zu
realisieren.
- PDF Annotator: Ein nettes Werkzeug, mit dem handschriftliche Notizen
in ein PDF - Dokument eingetragen werden können. Zusätzlich können
Textpassagen oder wichtige Worte in unterschiedlichen Farben markiert
werden.
zur
Gliederung
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Digitizer
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Funktionsweise
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| HP Compaq TC1000 |
Man unterscheidet drei verschiedene Arten von
Digitizern: berührungsempfindliche, passive und aktive Digitizer. Hier
soll beispielhaft nur der elektromagnetische Digitizer vorgestellt
werden, da dieser für die Entwicklung des Spiels zur Verfügung stand.
Beschreibungen zu den anderen Digitizer-Arten sind der Ausarbeitung zu
entnehmen.
Elektromagnetische Digitizer (aktive Digitizer) besitzen einen Stift mit
eigener Stromversorgung, welche die im Stift enthaltene Spule induziert.
Hierbei wird mit dem elektromagnetischen Feld des Stiftes, das
elektromagnetische Feld des Digitizers manipuliert. Der aktive Digitizer
befindet sich hinter dem Display, da dieser aus vielen Spulen besteht
und somit Sicht auf das Display negativ beeinflussen würde.
Elektromagnetische Digitizer reagieren nur auf spezielle Stifte. Dies
hat zum einen den Vorteil, dass nicht jede Berührung vom Bildschirm
interpretiert wird, zum anderen den Nachteil, dass sich der Tablett-PC
ohne den Stift nicht mehr über den Bildschirm bedienen lässt.
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Probleme des
Digitizers
Viele Hardwarekomponenten in einem Tablett-PC erzeugen
ihre eigenen elektromagnetischen Felder. Damit diese Felder das
elektromagnetische Feld des Digitizers später nicht stören, wird
gemessen welche Veränderungen die einzelnen Hardwarekomponenten
hervorrufen. Anhand dieser Werte wird das elektromagnetische Feld eines
Digitizerprototyps für die vorliegende Hardware kalibriert. Wird später
eine Hardwarekomponente ausgetauscht, weil diese z.B. nicht mehr
funktionstüchtig ist, und durch eine ähnliche aber nicht identische
Hardwarekomponente ausgetauscht, verändert sich auch das
elektromagnetische Feld des Digitizers.
Ein weiteres Problem ist das Parallaxe - Problem. Durch die
Schutzschicht, welche sich über dem Display befindet, erscheint der
Cursor des Stiftes für den Benutzer an anderer Stelle, als dieser von
System interpretiert wird. Meist beträgt diese Abweichung nur ein paar
Punkte.
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Semantik des Stiftes
Der Stift eines Tablett-PCs dient als universelles
Eingabegerät, welches diesen nahezu vollständig steuern kann. Dazu übernimmt
der Stift die Funktionen von Maus und Tastatur, d.h. sowohl die
Texteingabe als auch die Navigation erfolgen über diesen. Grundsätzlich
wird der Benutzer den Tablett-Stift intuitiv wie einen normalen
Kugelschreiber, Bleistift bzw. Marker benutzen wollen, um damit zu
schreiben, zeichnen oder vorhandenen Text zu markieren. Das Navigieren
mit dem Stift wird für Benutzer im Gegensatz dazu eher unnatürlich
wirken. Im Folgenden wird zunächst die intuitive Benutzung des
Tablett-Stiftes betrachtet und anschließend, die Benutzung dessen, für
die Navigation. Eine Ausführliche Betrachtung erfolgt in der
Ausarbeitung zum Projekt.
Intuitiv werden die meisten Benutzer glauben, dass die Benutzung des
Tablett-Stiftes, der eines normalen Schreibgerätes vollkommen
entspricht. Schnell wird sich jedoch herausstellen, dass dies ein großer
Irrglaube ist, da der Tablett-PC, welcher mittels programmierter
Routinen interpretiert, was mit dem Stift eingegeben wird, kein „Gefühl“
dafür entwickeln kann, was wir eigentlich mit dem Stift erreichen
wollen. So steht die begrenzte Nutzbarkeit des Stiftes unserer ursprünglichen
Denkweise den Tablett-Stift als z.B. Kugelschreiber zu benutzen im Wege.
Auf einem Blatt Papier kann man mit einem Kugelschreiber an beliebiger
Stelle schreiben, egal in welche Richtung, wie schräg oder wie
unleserlich dies erfolgt. Bei einem Bildschirm ist dies nicht möglich.
Der Benutzer muss in bestimmte Textfelder schreiben oder spezielle
Anwendungen wie das Tablet PC Input Panel, welche im Softwareumfang des
Betriebssystem Windows XP for Tablet PCs enthalten ist, nutzen um Text
zu erzeugen, somit ist die beschreibbare Fläche stark begrenzt.
Die Navigation mit dem Tablett Stift ist ebenfalls nicht gerade einfach.
Teilweise muss ein Benutzer ganz neu lernen mit einem Stift umzugehen,
gerade dann, wenn er sehr an eine Maus mit Scrollrad und Zusatztasten
gewöhnt ist. Auffällig ist dies vor allem dann, wenn der Benutzer
Dinge nur markieren möchte, aber er durch den Druck auf das Display
ungewollt einen Mausklick auslöst, z.B. wenn Dateien durch einmaliges
antippen sofort geöffnet werden, obwohl sie nur markiert werden
sollten.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der Tablett-Stift eine positive
Neuerung zu den klassischen Eingabegeräten Maus und Tastatur darstellt.
Zurzeit muss jedoch das Denken der Benutzer, wie mit dem Stift
umgegangen werden muss, an die Funktionsweise des Stiftes anpassen.
Idealerweise könnte der Stift in seiner Handhabung in nicht so ferner
Zukunft so weit optimiert werden, dass es irgendwann keinen Unterschied
macht, ob man einen „normalen“ Stift oder den eines Tablett-PCs in
der Hand hält und sich die Handhabung des Tablett-Stiftes somit an den
Benutzer anpasst und nicht umgekehrt.
zur
Gliederung
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Fazit
zum Tablett-PC
Ein Tablett-PC eignet sich sehr gut, wenn oft Notizen
gemacht, Dokumente korrigiert oder wichtige Textpassagen markiert werden müssen.
Wird der Tablett-PC als Terminplaner genutzt zeigt sich, wie komfortabel und
schnell Termine verschoben werden können. Auch im medizinischen Bereich
kann sich ein Tablett-PC positiv auswirken. So können z.B. Patientenakten
leichter verwaltet und dadurch Zeit gespart werden, denn die Daten müssen
nicht nachträglich per Hand in einen Rechner eingespeist werden.
Interessant ist ein Tablett-PC auch für Benutzer, welche die speziell für
Tablett-PCs entwickelten Spiele testen und spielen wollen. Gerade hier zeigt
sich wie gut sich die neuen Steuerungsmöglichkeiten auswirken können.
Beispielhaft ist hier das Spiel „Hexic Deluxe“ von MSN zu nennen. In der
Version für den normalen PC, werden die Bausteine durch anklicken mit der
Maus gedreht, ein zusätzlicher Schalter gibt die Richtung der Drehung an.
Deutlich komfortabler geht dies in der Tablett-Version, in dieser wird per
Stift einfach die Drehung auf die Bausteine gemalt, die sich dann
entsprechend drehen. Ein weiterer Vorteil stellt das Schreiben mit dem Stift
für Spiele dar, in denen Buchstaben eingetragen werden, wie z.B. in dem für
dieses Seminar entwickelte Spiel „Mystical Ink“.
Tablett-PCs ohne integrierte Tastatur und Maus eignen sich nicht für jeden
Benutzer. So gestaltet sich das handschriftliche Schreiben längerer Texte für
geübte Tastaturschreiber als wesentlich langsame und aufwendige Eingabemöglichkeit.
Auch das Umsteigen auf das Schreiben über die virtuelle Tastatur, stellt
eine eher unhandliche Alternative dar. Ähnlich verhält sich dies beim
Programmieren.
zur
Gliederung
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Entwicklungsumgebung
Als Entwicklungsumgebung für das Projekt wurde das MS
Visual Studio .NET 2003 in Verbindung mit der MS Tablett PC SDK 1.7
verwendet. Um die SDK in Visual Studio .NET nutzen zu können, muss diese in
das jeweilige Projekt, mittels eines Verweises und einer using-Anweisung,
eingebunden werden. Bei der Installation von Visual Studio .NET muss darauf
geachtet werden, dass das Framework von .NET vorher installiert wurde. Die
implementierte Software, welche die Tablett SDK nutzt, lässt sich nur auf
einem Tablett-PC ausführen bzw. testen. Für dieses Projekt stand ein HP
Compaq TC1000 HP zur Verfügung, auf welchem der Prototyp des Spiels
Mystical Ink entwickelt und getestet wurde.
Im Folgenden werden die drei APIs Pen, Ink und Reco der Klassenbibliothek
Microsoft.Ink etwas näher erläutert. Die Pen API fängt die Bewegungen des
Stiftes ab und gibt die Koordinaten weiter an die Ink API. Mit Hilfe der Ink
API werden diese Bewegungen in virtuelle Tinte (Ink-Objekt) umgewandelt und
im Eingabebereich sichtbar. Die Reco API interpretiert die von der Ink API
gelieferten Kombinationen von Tintenstrichen und wandelt diese in Text um.
Die Grafik soll dies noch einmal verdeutlichen.

Um diese APIs besser zu verstehen, wurden zwei
Testanwendungen implementiert. Verwendetet wurde dazu die Programmiersprache
C# (CSharp). Das Programm InkAnwendung beschäftigt sich mit der
Handschriftenerkennung, während das Programm sich mit der Steuerung durch
den Stift beschäftig. Nähere Informationen sind in der Ausarbeitung zu
finden.
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Gliederung
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MysticalInk
Für alle Interessierten, die keinen Tablett-PC besitzen,
bzw. noch überlegen sich einen solchen zuzulegen, haben wir hier ein Video
des kompletten Spielablaufs erstellt.
Je nach Auflösung, stehen zwei Alternativen zur Verfügung:
Video
MysticalInk für Bildschirmauflösungen ab 800 x 600
Video
MysticalInk für Bildschirmauflösungen ab 1152 x 864
- Spielkonzept
Unser Spiel, welches sich in das Genre Denksport
einordnen lässt, soll in Anlehnung an das Spiel Glücksrad entworfen
werden und dennoch keine eins zu eins Umsetzung dieses Spiels
darstellen. Entstanden ist diese Idee während der Entwicklung der
Testprogramme. Es wurde eine Spielidee gesucht, die sowohl das Schreiben
von Handschriftlichen Buchstaben als auch die Steuerung durch den
Tablett-Stift miteinander vereint. Die handschriftlichen Komponenten des
Spiels sollen durch die Eingabe der zu erratenden Buchstaben und die
Eingabe der Lösung selbst, realisiert werden. Ein Weiteres Feature soll
die Drehung des Rades durch das Zeichnen einer Linie auf dieses,
darstellen. Dazu soll die Rotation des Rades abhängig von Druckstärke,
Länge der Line, Rotation des Stiftes um seine eigene Achse,
Neigungswinkel beim Zeichnen sowie die Zeit, welche für die Zeichnung
der Linie benötigt wird, berechnet werden. Weiterhin wurde festgelegt
die Daten für das Spiel in eine XML-Datei auszulagern. Dies hat den
Vorteil, dass diese Daten den Quelltext nicht zusätzlich unübersichtlich
gestalten und auch einfacher zu verwalten sind.
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| MysticalInk |
Ein Weiteres Highlight sollte die Spielereinstellung darstellen. Abhängig
von der Anzahl der Spieler sollen entsprechend viele Felder für die
Spieler eingeschaltet werden. Besonders daran, soll die Eingabe des
Namens per Handschrift sein, der dann auch im weiteren Spiel dazu
benutzt werden soll, um den Spieler direkt anzusprechen.
Um zu verhindern, dass das Spiel langweilig wird oder zu schnell
vergeht, wurde beschlossen, das drei Runden pro Spiel gespielt werden
und die entsprechende Kategorie sowie der dazugehörige Begriff zufällig
pro Runde ausgewählt werden sollen, ohne das ein Begriff dabei doppelt
vorkommt. Wie beim ursprünglichen Glücksrad soll es Felder geben,
welche den Gewinn auf Null setzen (NULL), das Aussetzen (Niete) in einer
Runde zur Folge haben und den Gewinn eines Extradrehs (Extra)
beinhalten, welcher in Folge eines Aussetzers eingesetzt werden kann.
Natürlich sollen auch Buchstaben erraten werden können, dies soll, wie
schon erwähnt durch handschriftliche Eingabe, geschehen. Wird ein
Konsonant angegeben und dieser gefunden, soll der erdrehte Wert mit der
Anzahl der Vorkommen dieses Buchstaben multipliziert und gutgeschrieben
werden. Im Unterschied zum richtigen Glücksrad sollen Vokale mit dem
erdrehten Wert gekauft und dieser Wert einmalig abgezogen werden, egal
ob der Vokal einmal, mehrmals oder gar nicht vorkommt. Dies hat zur
Folge, dass sich die Spieler die Vokale nicht immer kaufen können. Ein
Spieler soll so lange Spielen können, bis er entweder einen falschen
Buchstaben rät, eine Niete erdreht und kein Extra einsetzen will bzw.
kann oder einen falschen Lösungsversuch abgibt. Wird eine Lösung
richtig abgegeben oder alle gesuchten Buchstaben gefunden, so dass der
Begriff vollständig zu lesen ist, erhält der aktuelle Spieler einen
Bonusbetrag. Gewinnen soll der Spieler, der nach diesen drei Runden die
höchste Punktzahl erreicht hat.
- Spielanleitung
Vorrausetzung für die Ausführung des Spiels ist das
installierte Microsoft .Net Framework. Ist das Framework nicht
installiert, lässt sich das Spiel nicht starten. Nachdem die ZIP-Datei
MysticalInk.zip von der im Vorwort genannten Webseite heruntergeladen
wurde, muss diese zunächst entpackt werden. Im nun entpackten
Verzeichnis befinden sich dann folgende Dateien:
- MysticalInk.exe
- DataFile.xml
- rad.png
Fehlt eine dieser Dateien, ist das Spiel nicht mehr lauffähig. Das
Spiel wird durch Ausführen der Datei MysticalInk.exe gestartet. Wenn
der Startbildbildschirm erscheint, kann das Spiel, durch betätigen des
Schließen-Buttons(X) im oberen rechten Fensterrand, beendet oder, durch
Klicken des Start-Buttons, die Spielerabfrage gestartet werden. Wenn die
Spielerabfrage gestartet wurde, erscheint ein Dialogfenster, das den
Anwender auffordert, die Spieleranzahl durch Klicken des entsprechenden
Buttons anzugeben. Wird kein Button geklickt passiert nichts. Das
Klicken des Schließen-Buttons führt zum Beenden des Spiels. Wurde die
entsprechende Spieleranzahl ausgewählt, erscheinen die jeweiligen
Felder für die Spielernamen.
Beim Eingeben der Spielernamen müssen folgende Dinge beachtet werden:
- das Schreiben ist erst möglich, wenn der Mauszeiger in einen
kleinen Punkt umgewandelt wurde
- wird der Eingabebereich berührt, wird der Inhalt des Feldes gelöscht
- es sollte darauf geachtet werden, nicht über die weiße Eingabefläche
hinaus zu schreiben, da sonst beim Wiedereintritt das Geschriebene
gelöscht wird
- wird der weiße Eingabebereich verlassen, beginnt die Überprüfung
des Namens
- wird das Fenster Spielernamen prüfen mit Yes beantwortet, kann
der Name nicht mehr verändert werden
Erst wenn alle Spielernamen eingegeben wurden startet das eigentliche
Spiel. Hier ist es wichtig zu warten bis alle Komponenten geladen
wurden. Erkennbar ist dies am Hinweistext, der den ersten Spieler erst
dann auffordert das Rad zu drehen, wenn das Laden beendet ist.
Das Rad wird durch das Aufzeichnen einer Linie gesteuert. Bevor versucht
wird, diese Linie zu zeichnen ist darauf zu achten, dass der Zeiger sich
in einen Punkt verwandelt, wenn er sich über dem Rad befindet. Der
Punkt zeigt an, dass mit dem Zeichnen begonnen werden kann. Weiterhin
ist zu Beachten, das je länger die Linie ist und je kürzer die Zeit
ist, die benötigt wird um diese Linie zu Zeichnen, desto schneller und
länger dreht sich das Rad.
Nach dem Stillstand des Rades, wird je nach erdrehtem Wert, weiter
verfahren. Wurde ein Extra erzielt, wird dieses dem Spieler
gutgeschrieben. Wenn eine Niete oder Null erzielt wird, ist der Zug des
Spielers beendet, bei Null wird jedoch noch zusätzlich das Punktekonto
des Spielers gelöscht. Beim erzielen eines zahlenwertes, wird das
Eingabefeld zwischen Rad und Spielernamen für die Eingabe eines
Buchstabens aktiviert. In diesem Zustand kann weder das Rad gesteuert,
noch der Lösungsversuch-Button betätigt werden.
Bei der Eingabe des Buchstabens sind folgende Punkte zu beachten:
- das Schreiben ist erst möglich, wenn der Mauszeiger in einen
kleinen Punkt umgewandelt wurde
- die Interpretation des Buchstabens erfolgt, beim Absetzen des
Stiftes
- falsche Eingaben müssen mit dem Löschen-Button gelöscht werden
- erst wenn des Senden-Button betätigt wird, wird der Buchstabe im
Lösungswort gesucht
- wird ein Konsonant gefunden, wird die Anzahl der gefundenen
Buchstaben mit dem erdrehten Wert multipliziert und dem aktuellen
Spieler gutgeschrieben
- Vokale kosten einmalig den erdrehten Wert, egal ob sie einmal,
mehrmals oder gar nicht vorkommen
- wird ein Vokal gewählt, obwohl nicht genug Punkte vorhanden sind,
dann wird der Spielzug des aktuellen Spielers beendet und der nächste
Spieler ist dran
- wird ein Buchstabe nicht gefunden, ist der nächste Spieler dran
Wenn alle Buchstaben gefunden wurden, bekommt der Spieler, der den
letzten Buchstaben gefunden hat, Bonuspunkte für die Lösung und eine
neue Runde beginnt. Gleiches gilt bei Eingabe der Lösung mittels Lösungsversuch.
Die Lösung kann jederzeit eingegeben werden, es sei denn das Rad wurde
gerade gedreht und ein Buchstabe muss eingegeben werden. Wird der Lösungsversuch-Button
betätigt, werden die Felder schreibbar geschaltet. Wird dieser dann
modifizierte Lösung abgeben-Button erneut betätigt und die eingegebene
Lösung überprüft. Ist die Lösung falsch ist der nächste Spieler
dran.
Folgende Punkte sind bei der Eingabe der Lösung zu beachten:
- Buchstaben nacheinander eingeben, d.h. warten bis die Überprüfung
eines Feldes abgeschlossen ist, bevor ein neues Feld betreten wird
- das Schreiben ist erst möglich, wenn der Mauszeiger in einen
kleinen Punkt umgewandelt wurde
- wird der Eingabebereich berührt, wird der Inhalt des Feldes gelöscht
- es sollte darauf geachtet werden, nicht über die weiße Eingabefläche
hinaus zu schreiben, da sonst beim Wiedereintritt das Geschriebene
gelöscht wird
- wird der weiße Eingabebereich verlassen, beginnt die Überprüfung
der Eingabe und das Resultat wird in das entsprechende Feld
geschrieben
Sind alle drei Runden abgeschlossen, erscheint ein Dialogfeld, das den
Highscore enthält und abfragt, ob das Spiel nochmal gestartet oder
beendet werden soll.
zur
Gliederung
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Fazit zum
Prototypen des Spiels
Zusammengefasst kann gesagt werden, dass die gesetzten
Ziele, welche das Spielkonzept beinhaltet, fast vollständig umgesetzt
wurden. Nur technische Einschränkungen bzgl. des Auslesens aller Werte, die
der Stift liefern könnte, haben dazu geführt, dass uns einige wertvolle
Elemente zur Gestaltung des Spiels verwehrt blieben. Die im Spielkonzept
geplanten Funktionalitäten wurden in allen anderen Punkten vollständig
umgesetzt und erreicht. Dazu gehören die Steuerung des Rades, die
Handschrifteneingabe der Buchstaben, das Auslesen der Begriffe und
Kategorien aus einer XML-Datei und die gesamte Spielablaufsteuerung,
einschließlich der Gewinnermittlung.
zur
Gliederung
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Ausblick
Der Prototyp Mystical Ink ist so angelegt, dass er einfach
erweitert werden kann. So wäre eine denkbare Möglichkeit, dass Spielen des
Spiels im "Mehrspielermodus" so zu erweitern, dass jeder Spieler
einen eignen Tablett benutzt und die Kommunikation untereinander bzw. mit
dem Spiel über LAN oder WLAN realisiert wird. Weiterhin wäre ein Highscore,
welcher sich speichern und laden lässt, wünschenswert. In Bezug auf die
Begriffe wäre es angebracht, dass die Daten in der XML-Datei verschlüsselt
werden, um zu verhindern, dass diese Datei einfach angesehen werden kann und
die Lösung somit zugänglich ist. Gestaltungselemente, wie zum Beispiel
austauschbare Hintergrundbilder, Sound oder verschiedene Farbthemen wären
eine kreative Erweiterung.
Interessant wäre auch, das Tablett nicht bzw. nicht nur durch den Stift zu
bedienen, sondern mit Hilfe einer Kamera, welche am Tablett montiert wird
und durch das Kippen des Tablett-PCs das Rad in Bewegung versetzt. Für die
Buchstabeneingabe bzw. den Lösungsversuch, wäre es denkbar eine
Sprachsteuerung zu integrieren, bei der die einzelnen Buchstaben bzw. die
gesamte Lösung angesagt werden kann.
zur
Gliederung
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Downloadbereich
Dokumente:
Spiel und Soucecode des Spiels:
Videos der Testprogramme:
zur
Gliederung
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Literatur
und Quellen
- Bücher
- [L01] Jarrett,
Rob; Su, Philip: Building
Tablett PC Applications. Redmond, Washington: Microsoft Press,
2002 - 576 S. - ISBN 0-7356-1723-6
- [L02] Crooks
II, Clayton E.: Developing Tablett PC Applications.
Hingham, Massachusetts: Charles River Media, 2004 - 355 S. - ISBN
1-584450-252-5
- Links
Zuletzt aktualisiert:
15. März 2006 12:41
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