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| Virtuelle Ökonomien in MMORPG's Gruppe:
Dokumente Auswertung Ökonomische Gesichtspunkte von aktuellen MMORPG's Eigenschaften virtueller Ökonomien Nachfolgend werden verschiedene Eigenschaften virtueller Welten und virtueller Ökonomien vorgestellt. Diese bilden die Grundlage für weitere Untersuchungen zum Thema der virtuellen Ökonomien in MMORPGs. Behandelt werden dabei die Eigenschaften der Persistenz oder Dauerhaftigkeit, nach der das System eine dauerhafte Speicherung sämtlicher Daten gewährleisten muss. Weiter wird die Mangel-Eigenschaft betrachtet, nach der der Spielende eigene echte Ressourcen in Form von Geld und Zeit einsetzen muss. Dann wird von einer Spezialisierung des Charakters gesprochen, in dessen Folge Handel und Gewerbe entstehen kann. Als nächstes muss betrachtet werden, dass Charaktere bestimmte Gegenstände in Besitz nehmen können (Eigentumsrecht, Schutzrecht). Zu guter letzt werden die Eigenschaften der Unendlichkeit der Ressourcen, der System-gesteuerten Erzeugung von Ressourcen und der Fairness besprochen. 1.1 Persistenz, Dauerhaftigkeit Die Umgebung bzw. das System (Software) stellt Rahmenbedingungen bereit, die es ermöglichen, die Eigenschaften und Besitztümer eines Spielers, bzw. des Charakters des Spielers dauerhaft zu sichern. Der Weltzustand (der virtuellen Welt) muss ebenso ständig gesichert sein. Dabei spielt es keine Rolle, ob sich einzelne Spieler dauerhaft oder nur zeitweise „online“ im Spiel befinden. Zum Weltzustand eines Online-Rollenspiels gehören allerdings nicht nur die Werte und Besitztümer der einzelnen Charaktere, sondern die komplette virtuelle Welt mit allen Charakteren, den NPCs (Non-Player Character), Rohstoffen, Gebäude, Güter etc. Das System muss darüber hinaus gewährleisten, dass die Spieler ständig die Eigenschaften und Besitztümer ihrer übernommenen Charaktere einsetzten bzw. darüber verfügen können. Analogie: Gesetze (z.B. das Bürgerliche Gesetzbuch in Deutschland) regeln Fragen des Besitzes bzw. die Möglichkeiten, überhaupt bestimmte Güter in Besitz nehmen zu können. Besitz in Form von Geld wird dauerhaft auf einer Bank gespeichert und durch diese Bank verfügbar gemacht. 1.2 Mangel Die Spieler müssen echte Ressourcen, nämlich ihre Zeit zum spielen oder ihr Geld als Teilnahmegebühr, einsetzten, um am Spiel teilnehmen zu können. Man kann also sagen, um dauerhaft Teilnehmer in der virtuellen Welt zu sein, muss man als Spielender eigene Ressourcen einsetzen, was in einem ungünstigen Fall zu einer Mangelerscheinung führen kann. Betreiber von Online-Rollenspielen bieten für die eigenen Ressourcen quasi als Gegenleistung Güter, Kämpfe, Interaktionen sowie Dienstleistungen der virtuellen Welt etc. an, die praktisch den Spielspass ausmachen. Analogie: Das Nachgehen einer Arbeit gibt dem Arbeitenden die Möglichkeit, Geldmittel zu erwerben um damit seinen Lebensunterhalt zu bestreiten. Auch dafür muss er Zeit investieren. 1.3 Spezialisierung Die Spieler können ihre Charaktere auf bestimmte Gebiete spezialisieren bzw. die vorhandenen allgemeinen Fähigkeiten der Charaktere verbessern und so gegenüber anderen Spielern Vorteile erlangen, deren Charaktere diese Spezialisierung nicht aufweisen. Beispielhaft sei der Schmied genannt, der sein Schwert selbst herstellen kann, sofern er über die nötigen Rohstoffe verfügt. Erzeugt er mehr Schwerter als er selbst verwenden kann, kann er produzierte Schwerter verkaufen. Andere Spieler, die ihre Charaktere gar nicht oder in einem anderen Gebiet spezialisiert haben, müssen die Produkte dieser Herstellung (also die Schwerter) erwerben, um ebenso von diesen Vorteil profitieren zu können. Die Folge ist, dass ein ausgeprägter Handel entsteht. 1.4 Handel, Gewerbe Handel tritt infolge der unter 2.3 beschriebenen Spezialisierung auf. Insofern ist der Handel als konkrete Folge der Spezialisierung aufzufassen. Die Spieler können ihre Charaktere dazu auffordern, selbst besitzende oder selbst hergestellte Güter gegen virtuelles Geld – sofern selbiges im Spiel einen adäquaten Ersatzwert darstellt – oder gegen andere Güter zu tauschen.
1.5 Eigentumsrecht, Schutzrecht Die Umgebung speichert die Besitztümer eines Spielers, bzw. seines Charakters und muss sicherstellen, dass der Spieler jederzeit darüber verfügen kann. (Dauerhaftigkeit) Es müssen jetzt Regeln im System (Code) festgeschrieben sein, nach denen zum einen geklärt wird, welche Güter in virtuellen persönlichen Besitz übergehen können und zum anderen wie bei einem wie auch immer gearteten Verlust der Güter zu verfahren ist. 1.6 Unendlichkeit der Güter – Systemgesteuerte Ressourcen Je nach Art und Weise der virtuellen Ökonomie in der betrachteten virtuellen Welt eines Online-Rollenspiels stehen den Charakteren unbegrenzt Ressourcen zur Verfügung. Das ist unmittelbar eine Folge der Idee der Gewinnmaximierung des Anbieters des Online-Rollenspiels. Das System muss dem Charakter des Spielers immer Ressourcen zur Verfügung stellen, da einerseits der Charakter nicht sterben und andererseits dem Spielenden der Spielspaß nicht verloren gehen darf. Beispielsweise kann jeder Neu-Einsteiger billig bis umsonst Nahrung aufnehmen, da das Einnehmen von Nahrung als menschliches Existenzbedürfnis eine ständige Befriedigung erfahren muss, auch dann, wenn der Spieler aufgrund einer Abwesenheit seinen Charakter nicht steuert. Für Neu-Einsteiger hat das auch den angenehmen Seiteneffekt, dass so mehr Zeit bleibt, dass System in all seinen Facetten kennen zu lernen. Darüber hinaus steuert das System das Vorhandensein weiterer Güter oder Rohstoffe, wie z.B. Holz, Kohle, Metall, Öl, Gas etc. Jedem Neu-Einsteiger wird teilweise auch diesbezüglich die Möglichkeit gegeben, diese, in der realen Welt eher knappen Rohstoffe, unbegrenzt zu nutzen. Für fortgeschrittene Spieler steht dieser Bonus in der Regel nicht mehr zur Verfügung. Ressourcen Bevor die Probleme einer virtuellen Ökonomie beschrieben werden muss zuerst das Gebilde in seiner Gesamtheit beleuchtet und erklärt werden. Dazu wird versucht die Ökonomie der aktuelle MMORPGs zu charakterisieren bevor die darin auftretenden Probleme näher beschrieben werden können. Damit eine virtuelle Ökonomie entstehen kann muss es zunächst Ressourcen geben, an denen der Spieler oder sein Avatar Interesse hat. Ressourcen in MMORPGs sind generell in zwei Kategorien unterteilbar, nämlich in regenerative, also im Rahmen des Spiels erneuerbare Ressourcen und verbrauchende, also nicht erneuerbare Ressourcen, welche durch Verschleiß, Verbrauch oder Zerstörung unwiederbringbar aus dem Spiel verschwinden. Neben dieser groben Kategorisierung haben wir Ressourcen weiterhin nach ihrem Nutzen im Spiel kategorisiert und sind dabei zu der folgenden Klassifizierung gelangt, wobei nicht jedes MMORPG alle klassifizierten Ressourcen tatsächlich beinhalten muss. Die Ausprägung der Ressourcen ist hier rein exemplarisch an ein typisches D&D MMORPG angelehnt beschrieben. Probleme Flooding Neben der Datenkriminalität treten auch weitere Probleme auf, die so in der Realität nicht möglich wären, nämlich unter anderem die Überflutung des Marktes mit bestimmten Ressourcen, die ein Spieler der sein Avatarlevel steigern will erhält, weil er ständig den selben Gegnertyp angreift und dieser nur eine bestimmte Anzahl unterschiedlicher Ressourcen droppen kann. So häuft der Spieler diese Ressourcen an bis er den gewünschten Level erreicht hat und verkauft die Ressourcen die der Spieler jetzt in ungewöhnlich hohen Mengen besitzt. Dieses Phänomen ist als „flooding“ bekannt und muss in der Programmierung der Ökonomie berücksichtig werden, da sonst der vom Spieler angesetzte Wert mancher Ressourcen derart stark verfällt, das sie nichts mehr einbringen und somit nutzlos werden. Cross – Trading Ein weiteres Problem bildet das Cross – Trading, wo seltene Güter, die bestimmte Charaktere, durch ihre speziellen Fähig- und Fertigkeiten, sowie besondere Ausbildung günstig herstellen können, welche dann durch Händlercharaktere, die Produzenten selbst und Auktionen, innerhalb oder außerhalb des Spiels, derart weit verbreitet werden, dass sie äußerst günstig erhältlich und deshalb als „Standartausrüstung“ genutzt werden. Dies lässt solche Gegenstände, die rar und einzigartig sein sollten sehr weit verbreitet vorkommen, so dass auch hier wieder ein Überangebot entsteht. Diesen Aspekt der Überproduktion und Verbreitung seltener Waren nennt man cross-trading. Zahlungssysteme in MMORPG MMORPGs beeinflussen schon heute die Wirtschaft und schaffen Arbeitsplätze. Da ein MMORPG ständig aktive leistungsstarke Server zur Haltung der Spielerdaten, der Weltdaten, und der Interaktionsdaten zwischen den Spielern halten muss, benötigt. Des Weiteren werden breitbandige permanent verfügbare Internetanbindungen und dazugehörige Verwaltungstechnik benötigt, welche dann von Administratoren und weiterem Personal gewartet werden müssen. Damit der Spielspass nicht abnimmt muss auch die Spielesoftware selbst weiterentwickelt werden, so dass vorhandene Bugs ausgebessert werden und neue Features sowie eine Fortführung der Storyline lang spielende Nutzer weiter für das Spiel begeistern können. Auch eine Online-Hilfe bei Problemen mit dem Spiel ist 24 Stunden am Tag 7 Tage die Woche aktiv um Spieler „in der Not“ weiterzuhelfen. Um Ausschreitungen und Abnormitäten aktiv unterbinden zu können sind auch Angestellte der Betreiberfirma permanent im Einsatz um Individuen aufzugreifen, die gegen die aufgestellten Spielregeln verstoßen. Dabei handelt es sich um Vergehen wie Unfairness im Spiel bis hin zu Diskriminierung und obszöne Angriffe, die meist mit Spielverbot oder ähnlichen Strafen geahndet werden. All diese genannten zur Verfügung gestellten Mittel sind für den Betreiber ein erheblicher Kostenaufwand. Diese Kosten können durch Spenden von Spielern, aber auch durch ein Zahlungssystem von der Herstellerseite gedeckt werden, wobei die Leistungen ausschließlich der realen Ökonomie zugeordnet sind, also für unsere Bertachtungen nur von untergeordneter Bedeutung sein sollten. Nur wenige aufwändige MMORPGs sind heutzutage noch kostenlos, die meisten werden durch eine Mischung der aktuell im Einsatz befindlichen Modelle finanziert, welche jetzt im Einzelnen vorgestellt werden. Eine Kostenreduktion würde hierbei jedoch nur die Qualität des Spiels reduzieren, so dass eine Abwanderung von Spielern letztendlich die Folge wäre. Die real für den Betreiber entstehenden Kosten sind jedoch nicht zugänglich, so dass uns eine Bewertung der Gewinnspanne schwer bis unmöglich erscheint.
Existierende Möglichkeiten zum Abfluss von Gütern Die Entwickler neuerer Online-Rollen Spiele haben bereits aus den Fehlern der Vergangenheit gelernt und in ihre Spiele Mechanismen geschaffen, welche ihnen ermöglicht die ständige Inflation von Gold und Gütern einzudämmen. Dabei nutzen sie Verfahren und Methoden die bereits im realen Welten existieren. Dazu gehören unter anderem Phänomene wie Schwund, Verfall und Pfusch.
Entwurf neuer Konzepte zur Reduktion der Inflation System gesteuerte Ressourcenstabilisierung Die bisher genutzten Methoden zur Regulierung der Märkte sind aus Sicht des Autors bei weitem nicht ausreichend. Da diese tendenziell keine Überflutung mit Objekten und Ressourcen (Flooding) verhindern, sondern nur die dadurch entstehenden Effekte, wie z.B. eine Inflation der Objektwerte, durch die Integration neuer Objekte abschwächen. Die Inflation der Objekte in virtuellen Welten, resultiert aus folgendem System: Bei der Einführung neuer seltener Objekte haben diese einen hohen Wert und werden auch zwischen Spielern zu hohen Preisen gehandelt, da die Zahl der Objekte gering ist. Mit der zunehmenden Verbreitung der Objekte, verlieren diese an Wert und wandeln sich zu Massenware, deren Handel meistens zwischen Spieler und NSC’s (im Normalfall Händlern) stattfindet. Da nach einem gewissen Zeitraum somit alle Objekte für die Langzeitspieler uninteressanter werden müssen neue Objekte in die VW eingeführt, um den Spielern neue Spielanreize zu geben. Die zur Massenware reduzierten Objekte werden im folgenden Spielverlauf nur noch mit geringen Preisen aber zu unbegrenzten Stückzahlen von den NSC’s aufgekauft und dadurch aus der VW entfernt. Diese Handhabung führt zu folgenden Vor- und Nachteilen:
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