Virtuelle Ökonomien in MMORPG's

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  • Sebastian Fudickar
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  • Stefan Bär
    • E-Mail: stefan.baer@ebaer.de
  • Steven Grigoleit
    • E-Mail: Steven.Grigoleit@gmx.de
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Ausarbeitung

Dokumentation

Virtuelle Oekonomie Library

Auswertung Ökonomische Gesichtspunkte von aktuellen MMORPG's 

Eigenschaften virtueller Ökonomien

Nachfolgend werden verschiedene Eigenschaften virtueller Welten und virtueller Ökonomien vorgestellt. Diese bilden die Grundlage für weitere Untersuchungen zum Thema der virtuellen Ökonomien in MMORPGs. Behandelt werden dabei die Eigenschaften der Persistenz oder Dauerhaftigkeit, nach der das System eine dauerhafte Speicherung sämtlicher Daten gewährleisten muss. Weiter wird die Mangel-Eigenschaft betrachtet, nach der der Spielende eigene echte Ressourcen in Form von Geld und Zeit einsetzen muss. Dann wird von einer Spezialisierung des Charakters gesprochen, in dessen Folge Handel und Gewerbe entstehen kann. Als nächstes muss betrachtet werden, dass Charaktere bestimmte Gegenstände in Besitz nehmen können (Eigentumsrecht, Schutzrecht). Zu guter letzt werden die Eigenschaften der Unendlichkeit der Ressourcen, der System-gesteuerten Erzeugung von Ressourcen und der Fairness besprochen.

1.1 Persistenz, Dauerhaftigkeit

Die Umgebung bzw. das System (Software) stellt Rahmenbedingungen bereit, die es ermöglichen, die Eigenschaften und Besitztümer eines Spielers, bzw. des Charakters des Spielers dauerhaft zu sichern. Der Weltzustand (der virtuellen Welt) muss ebenso ständig gesichert sein. Dabei spielt es keine Rolle, ob sich einzelne Spieler dauerhaft oder nur zeitweise „online“ im Spiel befinden. Zum Weltzustand eines Online-Rollenspiels gehören allerdings nicht nur die Werte und Besitztümer der einzelnen Charaktere, sondern die komplette virtuelle Welt mit allen Charakteren, den NPCs (Non-Player Character), Rohstoffen, Gebäude, Güter etc. Das System muss darüber hinaus gewährleisten, dass die Spieler ständig die Eigenschaften und Besitztümer ihrer übernommenen Charaktere einsetzten bzw. darüber verfügen können.

Analogie: Gesetze (z.B. das Bürgerliche Gesetzbuch in Deutschland) regeln Fragen des Besitzes bzw. die Möglichkeiten, überhaupt bestimmte Güter in Besitz nehmen zu können. Besitz in Form von Geld wird dauerhaft auf einer Bank gespeichert und durch diese Bank verfügbar gemacht.

1.2 Mangel

Die Spieler müssen echte Ressourcen, nämlich ihre Zeit zum spielen oder ihr Geld als Teilnahmegebühr, einsetzten, um am Spiel teilnehmen zu können. Man kann also sagen, um dauerhaft Teilnehmer in der virtuellen Welt zu sein, muss man als Spielender eigene Ressourcen einsetzen, was in einem ungünstigen Fall zu einer

Mangelerscheinung führen kann. Betreiber von Online-Rollenspielen bieten für die eigenen Ressourcen quasi als Gegenleistung Güter, Kämpfe, Interaktionen sowie Dienstleistungen der virtuellen Welt etc. an, die praktisch den Spielspass ausmachen.

Analogie: Das Nachgehen einer Arbeit gibt dem Arbeitenden die Möglichkeit, Geldmittel zu erwerben um damit seinen Lebensunterhalt zu bestreiten. Auch dafür muss er Zeit investieren.

1.3 Spezialisierung

Die Spieler können ihre Charaktere auf bestimmte Gebiete spezialisieren bzw. die vorhandenen allgemeinen Fähigkeiten der Charaktere verbessern und so gegenüber anderen Spielern Vorteile erlangen, deren Charaktere diese Spezialisierung nicht aufweisen. Beispielhaft sei der Schmied genannt, der sein Schwert selbst herstellen kann, sofern er über die nötigen Rohstoffe verfügt. Erzeugt er mehr Schwerter als er selbst verwenden kann, kann er produzierte Schwerter verkaufen. Andere Spieler, die ihre Charaktere gar nicht oder in einem anderen Gebiet spezialisiert haben, müssen die Produkte dieser Herstellung (also die Schwerter) erwerben, um ebenso von diesen Vorteil profitieren zu können. Die Folge ist, dass ein ausgeprägter Handel entsteht.

1.4 Handel, Gewerbe

Handel tritt infolge der unter 2.3 beschriebenen Spezialisierung auf. Insofern ist der Handel als konkrete Folge der Spezialisierung aufzufassen. Die Spieler können ihre Charaktere dazu auffordern, selbst besitzende oder selbst hergestellte Güter gegen virtuelles Geld – sofern selbiges im Spiel einen adäquaten Ersatzwert darstellt – oder gegen andere Güter zu tauschen.

1.5 Eigentumsrecht, Schutzrecht

Die Umgebung speichert die Besitztümer eines Spielers, bzw. seines Charakters und muss sicherstellen, dass der Spieler jederzeit darüber verfügen kann. (Dauerhaftigkeit) Es müssen jetzt Regeln im System (Code) festgeschrieben sein, nach denen zum einen geklärt wird, welche Güter in virtuellen persönlichen Besitz übergehen können und zum anderen wie bei einem wie auch immer gearteten Verlust der Güter zu verfahren ist.

1.6 Unendlichkeit der Güter – Systemgesteuerte Ressourcen

Je nach Art und Weise der virtuellen Ökonomie in der betrachteten virtuellen Welt eines Online-Rollenspiels stehen den Charakteren unbegrenzt Ressourcen zur Verfügung. Das ist unmittelbar eine Folge der Idee der Gewinnmaximierung des Anbieters des Online-Rollenspiels. Das System muss dem Charakter des Spielers immer Ressourcen zur Verfügung stellen, da einerseits der Charakter nicht sterben und andererseits dem Spielenden der Spielspaß nicht verloren gehen darf. Beispielsweise kann jeder Neu-Einsteiger billig bis umsonst Nahrung aufnehmen, da das Einnehmen von Nahrung als menschliches Existenzbedürfnis eine ständige Befriedigung erfahren muss, auch dann, wenn der Spieler aufgrund einer Abwesenheit seinen Charakter nicht steuert. Für Neu-Einsteiger hat das auch den angenehmen Seiteneffekt, dass so mehr Zeit bleibt, dass System in all seinen Facetten kennen zu lernen. Darüber hinaus steuert das System das Vorhandensein weiterer Güter oder Rohstoffe, wie z.B. Holz, Kohle, Metall, Öl, Gas etc. Jedem Neu-Einsteiger wird teilweise auch diesbezüglich die Möglichkeit gegeben, diese, in der realen Welt eher knappen Rohstoffe, unbegrenzt zu nutzen. Für fortgeschrittene Spieler steht dieser Bonus in der Regel nicht mehr zur Verfügung. 

Ressourcen

Bevor die Probleme einer virtuellen Ökonomie beschrieben werden muss zuerst das Gebilde in seiner Gesamtheit beleuchtet und erklärt werden. Dazu wird versucht die Ökonomie der aktuelle MMORPGs zu charakterisieren bevor die darin auftretenden Probleme näher beschrieben werden können. Damit eine virtuelle Ökonomie entstehen kann muss es zunächst Ressourcen geben, an denen der Spieler oder sein Avatar Interesse hat. Ressourcen in MMORPGs sind generell in zwei Kategorien unterteilbar, nämlich in regenerative, also im Rahmen des Spiels erneuerbare Ressourcen und verbrauchende, also nicht erneuerbare Ressourcen, welche durch Verschleiß, Verbrauch oder Zerstörung unwiederbringbar aus dem Spiel verschwinden. Neben dieser groben Kategorisierung haben wir Ressourcen weiterhin nach ihrem Nutzen im Spiel kategorisiert und sind dabei zu der folgenden Klassifizierung gelangt, wobei nicht jedes MMORPG alle klassifizierten Ressourcen tatsächlich beinhalten muss. Die Ausprägung der Ressourcen ist hier rein exemplarisch an ein typisches D&D MMORPG angelehnt beschrieben.

Probleme 

Flooding

Neben der Datenkriminalität treten auch weitere Probleme auf, die so in der Realität nicht möglich wären, nämlich unter anderem die Überflutung des Marktes mit bestimmten Ressourcen, die ein Spieler der sein Avatarlevel steigern will erhält, weil er ständig den selben Gegnertyp angreift und dieser nur eine bestimmte Anzahl unterschiedlicher Ressourcen droppen kann. So häuft der Spieler diese Ressourcen an bis er den gewünschten Level erreicht hat und verkauft die Ressourcen die der Spieler jetzt in ungewöhnlich hohen Mengen besitzt. Dieses Phänomen ist als „flooding“ bekannt und muss in der Programmierung der Ökonomie berücksichtig werden, da sonst der vom Spieler angesetzte Wert mancher Ressourcen derart stark verfällt, das sie nichts mehr einbringen und somit nutzlos werden.

Cross – Trading

Ein weiteres Problem bildet das Cross – Trading, wo seltene Güter, die bestimmte Charaktere, durch ihre speziellen Fähig- und Fertigkeiten, sowie besondere Ausbildung günstig herstellen können, welche dann durch Händlercharaktere, die Produzenten selbst und Auktionen, innerhalb oder außerhalb des Spiels, derart weit verbreitet werden, dass sie äußerst günstig erhältlich und deshalb als „Standartausrüstung“ genutzt werden. Dies lässt solche Gegenstände, die rar und einzigartig sein sollten sehr weit verbreitet vorkommen, so dass auch hier wieder ein Überangebot entsteht. Diesen Aspekt der Überproduktion und Verbreitung seltener Waren nennt man cross-trading.

Zahlungssysteme in MMORPG

MMORPGs beeinflussen schon heute die Wirtschaft und schaffen Arbeitsplätze. Da ein MMORPG ständig aktive leistungsstarke Server zur Haltung der Spielerdaten, der Weltdaten, und der Interaktionsdaten zwischen den Spielern halten muss, benötigt. Des Weiteren werden breitbandige permanent verfügbare Internetanbindungen und dazugehörige Verwaltungstechnik benötigt, welche dann von Administratoren und weiterem Personal gewartet werden müssen. Damit der Spielspass nicht abnimmt muss auch die Spielesoftware selbst weiterentwickelt werden, so dass vorhandene Bugs ausgebessert werden und neue Features sowie eine Fortführung der Storyline lang spielende Nutzer weiter für das Spiel begeistern können. Auch eine Online-Hilfe bei Problemen mit dem Spiel ist 24 Stunden am Tag 7 Tage die Woche aktiv um Spieler „in der Not“ weiterzuhelfen. Um Ausschreitungen und Abnormitäten aktiv unterbinden zu können sind auch Angestellte der Betreiberfirma permanent im Einsatz um Individuen aufzugreifen, die gegen die aufgestellten Spielregeln verstoßen. Dabei handelt es sich um Vergehen wie Unfairness im Spiel bis hin zu Diskriminierung und obszöne Angriffe, die meist mit Spielverbot oder ähnlichen Strafen geahndet werden. All diese genannten zur Verfügung gestellten Mittel sind für den Betreiber ein erheblicher Kostenaufwand. Diese Kosten können durch Spenden von Spielern, aber auch durch ein Zahlungssystem von der Herstellerseite gedeckt werden, wobei die Leistungen ausschließlich der realen Ökonomie zugeordnet sind, also für unsere Bertachtungen nur von untergeordneter Bedeutung sein sollten. Nur wenige aufwändige MMORPGs sind heutzutage noch kostenlos, die meisten werden durch eine Mischung der aktuell im Einsatz befindlichen Modelle finanziert, welche jetzt im Einzelnen vorgestellt werden. Eine Kostenreduktion würde hierbei jedoch nur die Qualität des Spiels reduzieren, so dass eine Abwanderung von Spielern letztendlich die Folge wäre. Die real für den Betreiber entstehenden Kosten sind jedoch nicht zugänglich, so dass uns eine Bewertung der Gewinnspanne schwer bis unmöglich erscheint.

Existierende Möglichkeiten zum Abfluss von Gütern

Die Entwickler neuerer Online-Rollen Spiele haben bereits aus den Fehlern der Vergangenheit gelernt und in ihre Spiele Mechanismen geschaffen, welche ihnen ermöglicht die ständige Inflation von Gold und Gütern einzudämmen. Dabei nutzen sie Verfahren und Methoden die bereits im realen Welten existieren. Dazu gehören unter anderem Phänomene wie Schwund, Verfall und Pfusch. 

 

 

Entwurf neuer Konzepte zur Reduktion der Inflation

System gesteuerte Ressourcenstabilisierung

Die bisher genutzten Methoden zur Regulierung der Märkte sind aus Sicht des Autors bei weitem nicht ausreichend. Da diese tendenziell keine Überflutung mit Objekten und Ressourcen (Flooding) verhindern, sondern nur die dadurch entstehenden Effekte, wie z.B. eine Inflation der Objektwerte, durch die Integration neuer Objekte abschwächen.

Die Inflation der Objekte in virtuellen Welten, resultiert aus folgendem System: Bei der Einführung neuer seltener Objekte haben diese einen hohen Wert und werden auch zwischen Spielern zu hohen Preisen gehandelt, da die Zahl der Objekte gering ist. Mit der zunehmenden Verbreitung der Objekte, verlieren diese an Wert und wandeln sich zu Massenware, deren Handel meistens zwischen Spieler und NSC’s (im Normalfall Händlern) stattfindet. Da nach einem gewissen Zeitraum somit alle Objekte für die Langzeitspieler uninteressanter werden müssen neue Objekte in die VW eingeführt, um den Spielern neue Spielanreize zu geben. Die zur Massenware reduzierten Objekte werden im folgenden Spielverlauf nur noch mit geringen Preisen aber zu unbegrenzten Stückzahlen von den NSC’s aufgekauft und dadurch aus der VW entfernt.

Diese Handhabung führt zu folgenden Vor- und Nachteilen:

  • Neu einsteigende Spieler können ihren Ausrüstungsnachteil gegenüber alten Hasen schneller angleichen, da die Einstiegs-Objekte schon zur Massenware geworden sind und somit in geringerer Spielzeit erwerbbar sind.

  • Neu einsteigende Spieler können aus den im Wert geminderten low-Level Objekten (schon Massenware) weniger Gewinn ziehen und gelangen somit erst nach sehr viel mehr Spielzeit zu aktuellen seltenen Objekten. Obwohl durch den Wertverfall der Massenware und deren Ankauf von NSC’s eine sinnvolle Möglichkeit gefunden wurde einen Abfluss aus der VW zu schaffen, findet dieser nur im Austausch zu einem Zufluss an Gold statt. Dadurch erreicht man jedoch im Großen nur eine Ressourcenverschiebung. 

System gesteuerte Ressourcen-Minimierung

Im Gegensatz zu den bisher beschriebenen Konzepten der Ressourcen-Minimierung, bei denen es keiner grundsätzlichen Änderung des Spielverlaufs bedarf, sind auch solche Arten von Ressourcen-Minimierungen denkbar, bei welchen sich auch der Spielverlauf ändert. Diese im Folgenden beschriebenen Konzepte basieren grundsätzlich auf einer Veränderung der Umgebung der VW.

Regulierung des Respawns bestimmter Ressourcen/Objekte

Die Regulierung des Respawns bestimmter Ressourcen/Objekte stellt nach Ansicht des Autors bisher unzureichend genutzte Möglichkeiten zur Steuerung der Ressourcen-Minimierung da. Wenn bestimmte Rohstoff- Ressourcen als Massenware vorhanden sind, können diese durch Reduzierung der Respawns-Raten wieder aus diesem Status entfernt und zu seltenen (also teuren) Ressourcen werden. Die daraus resultierenden höheren Preise können auch zu einem erhöhten Ressourcenabzug durch den Vertrieb dieser Ressourcen von NSC Händlern führen.

Nach der Einführung eines solchen Konzeptes könnte sich auch eine andere Art der Wertschätzung von Ressourcen entwickeln. Somit könnte sich eine Preisstabilisierung bei verarbeitbaren Ressourcen einstellen, die selbst in Zeiträumen, in denen eine Ressource in der Kategorie Masseware einzuteilen ist, die Preise konstanter hält. Daraus könnte auch eine Erweiterung der Einsatzfelder von Spielercharakteren resultieren, da nun das günstige Kaufen und Lagern von Ressourcen bis zu Mangelzeiten ein durchaus viel versprechender Nebenverdienst darstellt. Somit müssten in Kombination mit der Einführung von Zöllen (vgl. Kapitel 13.2) auch ein Lagerhaltungssystem konstruiert werden(sofern noch nicht realisiert), welches durch den Einsatz von NSC umgesetzt werden könnte und sich somit als eine weitere Möglichkeit zum Goldabfluss aus der VW anbietet. Wird das Konzept der Respawn Regulierung geschickt integriert kann es zu einer Bereicherung eines Spieles stark beitragen. So kann man sich z.B. eine aus Naturkatastrophen oder Klimawandel resultierende Veränderung der Biotope vorstellen, was zu eine Reduzierung von bestimmten Heilkräutern führt. Die Informationen über solche zukünftigen Entwicklungen könnten für Spieler sehr wertvoll sein, woraus eine neuer Ökonomischer Aspekt entwickelt werden könnte – das Information Trading.

Regulierung der Nachfrage bestimmter Ressourcen/Objekte

Ein weiterer Ansatz zur Regulierung des Wertes bestimmter Ressourcen und Objekte erfolgt durch das Erzeugen einer erhöhten Nachfrage. Durch diesen Ansatz können ebenfalls Objekte, die bereits als Massenware einzuteilen sind, zu seltenen Objekten werden. 

Wie erhöhte Nachfragen nach bestimmten Ressourcen, z.B. bestimmten Heiltränken oder Luxusgütern, erreicht werden kann, soll durch die folgenden Beispiele veranschaulicht werden:

  • Durch eine Krankheit, die hochinfektiös von Spieler zu Spieler übertragbar ist, werden die Attribute von Helden reduziert. Es ist ein spezieller Heiltrank verfügbar, dessen Ressourcen nun vermehrt verbraucht werden, und unter Umständen teuer von NSC zu kaufen sind, was einen Ressourcen Abfluss aus der VW verursacht.

  • Durch den Einsatz von Luxusgütern kann der Status eines Charakters angehoben werden. Durch regelmäßig wechselnde „Statusquoten“ bestimmter Luxusgüter kann hier auch die Nachfrage reguliert werden, da der Spieler immer versucht sein wird, seinen Charakter bzgl. Status möglichst hoch zu „leveln“. Somit bietet auch solch eine Methode eine gute Möglichkeit den Wert von Objekten zu regulieren

weitere Quellen zum Thema:

http://en.wikipedia.org/wiki/Synthetic_economy

http://mu.ranter.net/theory/economy.html

http://www.mine-control.com/zack/uoecon/uoecon.html

http://www.bookofhook.com/Article/GameDesign/TheDesignofOnlineEconomie-3.html

http://www.mmogchart.com/

http://www.bized.ac.uk/virtual/economy/model/info.htm

http://www.chekyang.com/phd/

http://futurezone.orf.at/futurezone.orf?read=detail&id=138611&tmp=74014

http://freenet.meome.de/app/fn/artcont_portal_news_article.jsp?catId=95531

http://www.ige.com/

http://secondlife.com/create.php

http://terranova.blogs.com/

http://www.wired.com/wired/archive/11.01/gaming.html?pg=2&topic=&topic_set=

http://mypage.iu.edu/~castro/home.html

http://mypage.iu.edu/%7Ecastro/TradingDataArchive.html

http://www.fak12.uni-muenchen.de/vka/Lehre/KNORR_2004_e3.html

http://www.diskussionsforen.ch/Orientierung/ordnungsmodelle.htm

http://www.etuxx.com/diskussionen/foo260.php3

http://www.brainworker.ch/Geldtheorie/Bauern.htm

http://www.konradlischka.de/nhproben466.htm

http://futurezone.orf.at/futurezone.orf?read=detail&id=107152

http://wow.miateam.de/page.php?artikel=Item%20Basics

 

 

Zuletzt aktualisiert: 02. Dezember 2005 13:44

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