Soziokulturelle Strukturen in MMORPG's

Gruppe:

  • Benjamin Lüpfert
    • E-Mail: luepfert@rz.uni-potsdam.de
    • ICQ: 58404661
  • Guido Schwenk
    • ICQ: 111339224
    • E-Mail: guidoschwenk@web.de
  • Michael Woywod
    • ICQ: -
    • E-Mail: mwoywod@uni-potsdam.de

Dokumente

Ausarbeitung

Thema - Soziokulturelle Strukturen in MMORPG's

"Selling virtual weaponry and real estate for a living, coordinating fifty people in a dragon-slaying expedition over a period of 5 hours, marrying someone you’ll never meet, and switching gender for several hours at a time. These are a few of the myriad of virtual phenomena that occur every day in online digital constructs known as MMORPGs" Nik Yee

Definition

zusammengesetzt aus

  • sozial (von lat. socius = gemeinsam, verbunden, verbündet)
  • kulturell (lat. cultura), Pflege (des Körpers und Geistes), Landbau, aus colere, bebauen, (be)wohnen, pflegen, ehren, (ursprünglich etwa) emsig beschäftigt sein, ist die Gesamtheit des vom Menschen Geschaffenen

Das bedeutet wir behandeln soziale Strukturen, die von Menschenhand, d.h. in diesem Fall den

  • Planern und Programmierern der MMORPG
  • Spielern/Bewohnern der MMORPG

geschaffen wurden.

Diese Strukturen sind darin "sozial", dass in ihnen Regeln und Normen für das gemeinsame Leben der Bewohner der MMORPG geschaffen wurden. Diese werden mehr oder minder umgesetzt und wachsen oftmals durch die Lebendigkeit der Spielwelt an, z.B. durch emergente Verhaltensmuster, d.h. Verhaltensweisen von Individuen und Gruppen die sich erst im Spielverlauf herausbilden und oftmals so nicht geplant waren.

Eine solche Struktur kann eine ganze Kultur, eine Großgruppe (Bürokratie, Politik, Betrieb etc.) oder eine Kleingruppe (Familie, Clique) sein.

Die soziokulturellen Strukturen sind ein Spezialgebiet bei der Analyse von MMOG, welche wiederum ein CVE (Collaborative Virtual Environments) darstellen.

Auf unser Aufgabengebiet bezogen bedeutet dies:

Die Arten der verschiedenen Strukturen und Substrukturen aufzulisten und zu beschreiben, ebenso wie die existenten und möglichen Beziehungen der Strukturen untereinander zu beleuchten.

Dabei wären für die einzelnen Strukturarten zu untersuchen, wie sie sich in

  • Motivation und Sinn
  • Normen und Verhaltensregeln
  • Pflichten und Rechten
  • Einstellungen
  • Verhaltensmuster
  • Interaktionsformen

unterscheiden und/oder ergänzen.

Außerdem müssen Unterschiede und Parallelen zwischen der realen und der virtuellen Welt und dem Verhalten ihrer "Bewohner" untersucht werden.

In MMORPG's auftretende Strukturen

Hier müssen wir sicherlich noch eine geneue Festlegung treffen, welche Form bei uns wie genannt wird, da sich die begriffe in den verschiedenen Kreisen/Spielen sicherlich in ihrer Bedeutung unterscheiden. Eine einheitliche Begriffsfestlegung wäre daher unabdingbar für den Vortrag und die Strukturierung

Vorschlag:

Jagdtrupps/Partys

  • Eine Sonderstellung haben hier die Raidgruppen von Wo W, die es bis zu 40 Spielern gestatten sich zu einem Feldzug/Schlachtzug zusammenzuschließen.

Partys sind bereits seit Pen & Paper Rollenspielen ein fester Bestandteil der meisten Rollenspiele (z.B. DSA oder Eye of the Beholder). Es gibt/gab jedoch einige Rollenspiele, die als Einzelcharakter gespielt werden. Diese Partys hatten im Laufe dieses RPG's dann eine oder mehrere Aufgaben durch Zusammenarbeit zu lösen. In den herkömmlichen Rollenspielen war diese Party meist für die ganze Dauer des Abenteuers festgelegt und wurde direkt oder indirekt(Mitglieder folgen als NPC's dem Spieler) vom Spieler gesteuert.

Mit Einzug des Massively Multiplayer in Rollenspielen hat sich die grundlegende Funktion nicht geändert. In Mmorpgs ist die Dauer, die eine bestimmte Party besteht, zeitlich eher beschränkt, da hier keine NPC's die Gruppe bilden, und nicht alle Mitglieder immer gleichzeitig online sein können. Desweiteren ist der individuelle Spielverlauf der Meisten Spieler voneinander verschieden. So fand ein Wandel von einer der fest verbundenen Gruppe zu einer laufend wechselnden Partyzugehörigkeit der Spieler statt. Während früher die Party meist für das gesamte Abenteuer Bestand hatte, beschränken sich diese in Mmorpgs meist auf die Erfüllung einer oder mehrerer Quests. Inwiefern diese Zusammensetzung sich auch während der Quests ändern kann, ist von Spiel zu Spiel verschieden. Guild Wars lässt außerhalb der Städte keine Aufnahme von Mitgliedern zu, wodurch die Partys bestenfalls noch durch missionszugehörigen NPC's verstärkt werden kann. Andere Spiele erlauben es, auch nach Annahme einer Quest noch Mitglieder aufzunehmen, denen dann über bestimmte Mechanismen die Teilnahme an der eigentlichen Mission ermöglicht wird.

Die Interaktionsmöglichkeiten zwischen Partys sind ebenfalls sehr verschieden. In Offline-RPGs gab es meist nur die Party des Spielers, und die Interaktion erfolge mit einzelnen NPC's.

In MMORPG's sind unzählige Partys mit ganz verschiedenen Zielen unterwegs, begegnen sich und interagieren dann auch mal. Solche Interaktionen beschränken sich meist auf kurze Zeiträume, da die kurze Bestandszeit von MMORPG-Partys langfristige Vereinbarungen (Stichwort: Diplomatie) unnötig machen. Trotzdem können sich solche Dinge von höherer Ebene (Gilden) hier auswirken, wenn z.B. Partys aus jeweils verschiedenen Gilden aufeinandertreffen.

Im RPG-Modus von Guild Wars begegnen sich die Partys nur in den Städten. Auf den Quests ist jegliche Interaktion mit Mitgliedern anderer Gruppen auf Chatten beschränkt. Im PvP-Teil bechränkt sich die Interaktion im Wesentlichen auf P v P, wobei hier teilweise die Gilden eine Rolle spielen, aber auch zufällig und ohne Spielereinfluss Gruppen gebildet werden.

In Anderen Spielen (z.B. World Of Warcraft) sind ide Interaktionsmöglichkeiten weitaus zahlreicher. Diese höhere Handlungsfreiheit führte jedoch (wie auch in der realen Welt) zu Konflikten. So gibt es zwar eine Art Verhaltenscodex des guten Benehmens (z.B. Beute dem lassen, der die Arbeit gemacht hat, etc), aber es gibt natürlich immer Menschen, die diese Handlungsfreiheit ausnutzen, um sich Vorteile zu verschaffen. Dies erzeugt natürlich eine Art "Recht des Stärkeren/Schnelleren".

Dies führte dazu, dass Speilabhängig diese Handlungsfreiheit mehr oder weniger eingeschränkt wird durch Instanziierung von Missionsgebieten und Reservierung von Beute, bzw. Strafen(oder nicht Belohnen) für unfaires Verhalten. Ins Extrem wurde dies bei Guild Wars getrieben, wo einem Spieler kein Schaden durch andere Spieler entstehen kann, wenn er es nicht ausdrücklich zulässt.

Die Mitglieder einer Party sind in MMORPG's meist gleichgestellt. Gegf. kann ein Anführer existieren, der administrative Rechte hat (Einladen von Mitgliedern, etc). Die Rollenverteilung ergibt sich meist aus der Spielweise/Spezialisierung der Spieler/Charaktere. Im Allgemeinen sind Rollenspiele so konzipiert, dass die Kombination verschiedener Spezialisten leichter zum Ziel führt, bzw. zwingend notwendig ist und einzelne Spieler nicht flexibel/stark genug sein können, das Abenteuer allein zu meistern.

Besitzen die Mitglieder unterschiedlich große Erfahrung im Spiel, so übernimmt oft einer der (mit der zu lösenden Aufgabe) erfahreneren Spieler eine Ratgeber/Anführerrolle.

Während in einigen Spielen da Bilden von Partys zum Lösen von Aufgaben nicht unbedingt zwingend ist (z.B. bei Hilfestellung durch "zufällig Vorbeikommende"), und der Hauptvorteil so in schneller sichtbaren Informationen zu Partymitgliedern oder leichterer Koordination (Chatkanal) besteht, erfordert z.B. Guild Wars die Bildung der Gruppe vor der Mission.

  • kleine Gruppen, die sich in der Regel finden, um bestimmte Aufgaben gemeinsam auszuführen
  • meist wird die Gruppe durch Kommunikation über Ingame-Chatchannels gebildet
  • meist nur temporär gebildet, evnetuell reger "Durchgangsverkehr" durch hinzukommende/abgehende Mitstreiter (inwieweit schränken dies bestimmte Spiele ein? einmalige Bildung <-> ständige Mitgliederwechsel möglich)
  • Größe und Struktur stark spielabhängig, meist aber zentrales Element von MMORPG
  • Alle Mitglieder sind in der Regel gleichberechtigt. (höchstens Leader <-> Rest) (da bin ich mir nicht sicher, ob es noch andere Formen gibt)
  • Unterschiede entstehen in der Rolle der einzelnen Spieler im Jagdtrupp (Tank/Healer/Fernkämpfer/Non-Combat/Scout)
  • Beitritt/Koordination meist ausschließlich durch Ingame-Mittel, eventuell externe Voice-Kommunikation.
  • Motivation: Zusammenschluss von verschiedenen Spezialisten um eine Aufgabe gemeinsam zu meistern, meist erhalten die Mitglieder eine bessere Übersicht über Informationen anderer Mitglieder, als wenn sie nicht in der Gruppe wären. In einigen Spielen könnne Aufgaben nur mit einer Gruppe gemeinsam gelöst werden (Stichwort: Instanzen)
  • Führende Rolle übernimmt oft der Spieler, der die meiste Erfahrung (mit der zu lösenden Aufgabe) hat

Clans/Allianzen/Gilden

Gilden sind Zusammenschlüsse mehrerer Spieler, die in irgendeiner Form eine Gemeinsamkeit haben. Dies können Spielstile/-ziele, Bekanntschaften, uvm. sein. Diese Gruppierungen sind erst durch Multiplayer-Spiele aufgetreten, jedoch kein ausschließlich in MMORPG's vorkommendes Phänomen. Meist werden diese auch als Clans oder Allianzen bezeichnet. So gibt es diverse Clans in Actiontiteln (CS, UT, etc), als auch Strategiespielen (Starcraft, Warcraft). Hier ist das Ziel meist, mit einer festen Gruppe zu Spielen/trainieren und gegen andere Gruppen unter einem gemeinsamen Banner anzutreten. Die Vorteile sind hier also eher sozialer Natur, bzw. auch die eines "Aushängeschildes". Etwas anders sieht dies bei MMORPG's oder prinzipiell ähnlichen Multiplayer-Spielen (Browser-Games) aus. Während bei Action- oder Strategiespielen die Ausgangsbedingungen sehr ausgeglichen sind, erlauben letztere Spieltypen durch ihre Handlungsfreiheiten eine viel größere Interaktion zwischen Gilden. Hier ist der Stärkegewinn durch die Bildung von Gruppen eine zentrale Motivation, da es (natürlich wieder im Rahmen spielspezifischer Regelwerke) einer starken Spielergruppe möglich ist, ihrem Willen gegenüber Schwächeren mehr Nachdruck zu verleihen.

Während Clans bei Action-/Strategiespielen eher neben dem eigentlichen Spiel existierten, und sich Offgame auf Homepages/Foren/... organisierten, sind die ein zentrales Ingame-Element von MMORPG's.

Die Ausprägungen und Strukturen von Gilden können sind extrem unterscheiden.

MMORPG's bieten meist eine Reihe von Funktionen, die die Bildung von Gilden erleichtern. So können Rollen/Rechte (Anführer, Offiziere,einfache Mitglieder) für die Mitglieder vergeben werden, Chatchannels, Nachrichtensysteme z.B. Turnierunterstützungen existieren.

Es kann sich bei einer Gilde z.B. um nicht viel mehr als eine längerfristig gebildete Party handeln oder Außenstehenden gegenüber Stärke vortäuschen und so eine Abschreckungsfunktion ausüben. Das andere Ende der Skala bilden straff durchorganisierte Gilden, mit internen Ranglisten, eigener Homepage/Forum/Teamspeak/IrC/..., internen und externen Tunieren. Die Mitglieder könne Aufgaben(Ingame und Offgame) wie Anführer, Diplomatische Funktion (Interaktion mit anderen Gilden/Ansprechpartner, Ressourcenverwaltung, Webmaster, etc besitzen. Teilweise werden Verhaltensregeln (mehr oder weniger umfangreich), Aufnahmebedingungen, ... aufgestellt. Die interne Struktur kann noch noch komplexer als weiter oben angedeutet aussehen, indem z.B. Trainings-Wings (Sub-Gilden für Neulinge) gebildet werden, die den Schutz und die Unterstützung der Mutter-Gilde genießen.

Die Interaktionen zwischen Gilden können ebenso vielfältig sein. So können Vereinbarungen wie Angriffs-/Verteidigungsbündnisse oder Nichtangriffspakte geschlossen werden, Streitigkeiten zwischen Mitgliedern verschiedener Gilden geschlichtet/ausgetragen werden.

Stehn wichtige, die Gilde betreffende Entscheidungen an, so könne diese entwder durch Abstimmung aller Mitglieder, Entscheidung durch eine Menge von "Führungskräften" oder durch Einzelpersonen erfolgen.

Der Erfahrungsstand den einzelnen Mitgliedern einer Gilde kann durchaus variieren. In solchen Fällen haben meist die erfahrenereren Spieler oder die, die die meiste Zeit für das Spiel aufwenden können, die wichtigeren Positionen inne, während sie den unerfahreneren Spielern helfend unter die Arme greifen. Im Gegensatz dazu existieren auch Allianzen, die keine Neulige aufnehmen, um durchweg auf hohem Niveau spielen zu können. Dies ist zum beispiel bei Wettkämpfen nötig, bei denen nur gut aufeinander eingespielte Teams eine reelle Chance haben. Hierfür werden dann z.B. Aufnahmetests durchgeführt, der Neuzugang muss bestimmte Kriterien erüllen, oder eine bekannte Person in der "Szene" sein.

In einigen Spielen bestehen teils komplexe, diplomatische Beziehungen zwische einzelnen oder Gruppen von Gilden, die gerade für neue Spieler nur langsam durchschaubar werden, da sie umfangreiche Kenntnisse über die Geflogenheiten der Spielwelt und die Spieldynamik erfordern. In dem von mir betrachteten Guild Wars machen solche Beziehungen jedoch nur wenig Sinn, da kaum Berührungen zwischen den Gilden außerhalb fester Arenen stattfinden. Ausgeürägter wird die in MMORPG's mit einer größeren Handlungsfreiheit, wo Gilden Landstriche kontrollieren können und regelrecht Krieg führen. Ein Beispiel dafür wäre z.B. Anarchy Online. Teilweise wird dies auch durch die vom Spieluniversum vorgegebenen Factions beeinflusst, wie der Konflikt Horde gegen Allianz in Word Of Warcraft, die sich in einem permanenten Kriegszustand befinden und untereinander nicht friedlich interagieren können.

Während Jagdtrupps teilweise durch NPC's verstärkt oder unterstützt werden, sind Gilden reine Spielergruppen. In Guild Wars werden NPC's genutzt, um eine Gilde zu erschaffen, Umhänge zu erwerben, bzw. eine Gildenhalle zu bekommen. Mitglieder können NPC's jedoch nicht werden.

Hat man sich erst eine Weile in die Spielwelt eines MMORPG's "eingelebt", so wird immerm ehr deutlich dass hier eine relativ komplexe soziale Struktur entstehen kann. Zum Einen besitzen Gilden interne Verhaltensregeln- oder muster, manche sind sogar für bestimmte Verhaltensweisen bekannt, indem sie z.B. besonders skrupellos vorgehen. Man kann eventuell leicht in einen "Fettnapf" treten, wenn man nicht über die territorialen Ansprüche bescheid weiß, oder Streit mit jemandem anfängt, ohne die Stärke von dessen Gilde zu kennen.

Noch ausgeprägter als in MMORPG's habe ich diplomatische Interaktionen in Strategie-Browser Games kennengelernt, die ein ähnliches Prinzip verfolgen, man dort in der Regel jedoch ein Reich lenkt, ohne direkt einen Charakter zu steuern, was den RPG-Anteil reduziert. Beispiele hierfür wären Galaxy Wars oder Spaceassault. Hier werden auch diverse Allianzen gebildet, die ein komplexes Beziehungsnetz aus Bündnissen und Kriegen verbindet. Oft baut sich ein Gleichgewicht zwischen den mächtigsten Allianzen oder Metaallianzen auf, welches gelegentlich mal in einen Kriegszustand umschlägt. Hier werden von den zuständigen "Außenministern" mit ihren Gegenparts aus anderen Allianzen Verhandlungen zur Entschärfung von Konflikten geführt, oder als Gegenstück dazu, gezielt Provokationen erfolgen. Droht ein Krieg, werden Bündnispartner hinzugezogen, die wiederrum andere Gruppen auf den Plan bringen können. Es können Verhandlungen über Kapitulationen, Bedingungen, Reparationen, etc geführt werden.

  • Beispiel für ein Regelwerk aus SA:

    Allianz Tag (Allianz Abkürzung) G-S-L

    Allianz Name (Name ausgeschrieben) Galactic Star League

    Allianzbeschreibung (Beschreibung ohne Bündnisse) Beschreibung:         DIE REGELN DER GSL

IRC Pflicht besteht bei uns!!! Das Forum sollte von jedem Mitglied mindestens einmal pro Tag besucht werden!!! Die Komunikation zwischen den Membern der GSL wird als überlebenswichtig angesehen.

1

Kein Mitglied der GSL wird ungestraft angegriffen. Hierbei spielt die Allianz des Angreifers keine Rolle.

2.1 Planeten von Verbündeten sind unter keinen Umständen anzugreifen! Zuwiderhandlung kann mit Ausschluss aus der Allianz bestraft werden.

2.2 Angriffe auf allianzlose Planeten sowie nicht verbündete Allianzen sind gestattet. Resultierende Ereignisse werden einzeln bewertet.

3 Probleme (Angriffe, Beleidigungen, ...) mit anderen Allianzen bzw. Planeten sind umgehend der Führung oder dem zuständigen Koordinator zu melden.

4 Allianzkriege gegen andere Allianzen von Seiten der GSL aus, müssen von der Führung beschlossen sein!

5 Inaktive Spieler können aus der Allianz gekickt werden.

6 Jedes Mitglied der GSL ist verpflichtet neue Mitglieder zu werben (jedoch nicht unter Androhung von Gewalt).

Die Führungsriege behält sich das Vetorecht vor.

7 Im Kriegsfall sind die Mitglieder der GSL, welche dazu in der Lage sind, dazu verpflichtet Unterstützung zu leisten. Diese Unterstützung kann in Form von Schiffen oder Rohstoffen erfolgen.

8 Falls ein Mitglied gegen die Regeln verstoßen sollte, entscheidet die Führung, wie das Vergehen geahndet wird.

9 Die Auslegung der Regeln obliegt der Führung.

Bei Anfragen zu irgendwelchen Themen an Phoeni im IRC, wenns nur um Geheule geht, geht lieber wieder dahin, wo ihr hergekommen seid.

  • Zusammenschlüsse von Spielern mit ähnlichen Ansichten/Spielweisen/Zielen
  • Bieten Schutz/Abschreckung, Mitglieder helfen sich eventuell gezielter untereinander
  • in der Vergangenheit oft Offgame organisiert, heutzutage in der Regel Bestandteil des Spielkonzeptes
  • Koordination oft Ingame und Offgame(Homepage/Forum)
  • Diplomatische Interaktion mit anderen Allianzen
  • Innere Strukturierung durch Mitglieder mit bestimmten Aufgaben (Leader, Co-/Subleader, Minister für Steuern/Krieg/Diplomatie/etc)
  • (Ausbildungs-)Wings?
  • Allianzen aus, mit oder ohne Noobs? Unterschiede? Ziele? Aufgabenverteilung?

Metaallianzen

Metaallianzen bezeichnen einen mehr oder weniger engen Zusammenschluss mehrerer eigenständiger Allianzen. Dies kann mehrere Gründe haben.

Wird z.B. eine Allianz im Spieluniversum zu dominierend, können andere Allianzen versuchen, so das Machtgleichgewicht wiederherzustellen. Dies erlaubt es, zwar unter einem gemeinsammen "Banner" zu stehen, ohne die eigene Allianz mit den anderen zu vereinigen. Vom Prinzip ist dies den Factions einiger Spiele recht ähnlich.

  • Zusammenschluss mehrerer CLans/Allianzen
  • Inwieweit unterstützen die Spiele solche Strukturen? Wo/Womit findet die Interaktion statt?
  • Welche Interaktionsformen kommen vor? (Verteidigungsbündnisse/Kriegsbündnisse/Diplomatische Abmachungen)
  • Welche Allianzmitglieder sind dafür zuständig? Wie sieht die Struktur solcher Metas aus? (Entscheidungsträger/Einspruchsrechte/Pflichten/Rechte/Sanktionen bei Zuwiderhandlungen)
  • Zweck: Machtgewinn gegenüber anderen Bündnissen, ohne dass die Mitgliedsallianzen gezwungen sind, sich in einer neuen Allianz zu vereinigen. Dies erlaubt ihnen weiterhin, autark zu bleiben.
  • Können Zweckbündnisse zum Bezwingen übermächtiger Gegner sein und eventuell zum Herstellen eines Machtglerichgewichts in der Spielwelt dienen.

Factions

Factions sind fest in das S Pielkonzept integrierte Gruppierungen. Der Spieler kann oder muss diesen beitreten. In World Of Warcraft tritt der Spieler z.B. durch die Wahl der Rassenzugehörigkeit seines Charakters entweder der Horde oder der Allianz bei. Diese Factions befinden sich in einem permanenten Kriegszustand. Factions können dem Spieler bestimmte Einschränkungen oder Vorteile bieten, bestimmte Gebiete zugänglich machen oder eine bestimmte Spielweise erfordern. Anders als bei Gilden können NPC's auch bestimmten Factions zugehörig sein und teilweise wichtige Aufgaben erfüllen. Oft besitzen Factions z.B. NPC-Wachen, Questgeber, Händler, usw.

  • fest im Spielkonzept verankerte Gruppierungen, denen der Spieler beitreten muss/kann?
  • Wie werden die Beziehungen geregelt?
  • Wie sehen die Zuordnungskriterien aus? (Rasse, Spezialisierung, freie Wahl?)

Weitere Fragestellungen:

Weitere Unterschiede?

Welche sozialen Hierarchien existieren in den virtuellen Welten? Wodurch sind diese begründet?

wie ist die Relation von Anfängern zu Fortgeschrittenen im Spiel? Auf welchen Ebenen finden Unterschiede zwischen Spielern / Spielfiguren statt?

Werden NSC in die sozialen Konstrukte einbezogen? Wie werden MMORPG bevölkert?

Interaktionsformen

Interaktionsformen lassen wie folgt grob klassifizieren:

  • Ingame
    • Chat
    • Blackboards?
    • Voice
    • Ingame Handlungen des Avatars
    • Diplomatische Handlungen
  • Offgame
    • Foren
    • IM
    • Homepages(offizielle/inoffizielle/Clanseiten)
  • Reallife
    • Chat-/Clantreffen
    • Bekanntschaften (Parallelen zwischen Reallife und MMORPG)
  • nicht sprachbezogene Interaktionsformen
    • Tanzen
      • ist eine beliebte Form, Wartezeiten zu überbrücken, ähnlich der Realität halten sich jedoch daraus entstehende Kontakte in Grenzen
      • unter diesem Link sind hierzu die Tanz - Videos, auch zur Belustigung sehr zu empfehlen
    • ökonomische Interaktion
      • direkter Warenhandel unter den Spielern
      • Warenhandel über implementierte Spielstrukturen wie z.B. Berufe und handwerkliche Fähigkeiten, die subjektbezogene ökonomische Relationen realisieren
      • Rückgriff auf realweltliche Parallelen wie ebay-ähnliche Auktionsmöglichkeiten (Wo W)

Parallelen und Unterschiede soziokultureller Strukturen in Real Life und Virtual Life

Unterscheidung von

  • implementierten Strukturen
    • vom Designerteam/Programmiererteam geplante und implementierte Strukturen
  • emergenten Strukturen
    • nicht geplante Strukturen, die sich durch die Dynamik der Spieles ergeben
  • öffentliche Veranstaltungen wie z.B. spontan veranstaltete Treffen (emergent mit auf Basis implementierter Tanzbewegungen, d.h. spezieller Emoticons)
    • nachtclubähnliche Angebote (flüster mich an dann tanz ich für dich
      • teilweise nicht ganz jugendfreie, motioncaptured Bewegungen der Spielfiguren
      • Übertragung von durch Medien inspiriertem Gebahren der Teilnehmer, da Alterskontrolle nicht möglich bzw. schlecht möglich ist, z.B. nur durch altersbeschränkten Verkauf der Spiele
    • Verkauf von "Drogen", d.h. die Player verkaufen Alkohol (z.B. Zwergenbiere, wenn die Spiele solche beinhalten auch Rauchwaren)
    • Synchrontanzshows
  • Chatten
    • ganz wie im realen Leben sind spontane Treffs sehr beliebt
    • bestimmte, besonders idyllische Orte sind besonders gern genutzt, wie diese spontane Party in Guild Wars zeigt
  • Handeln (implementiert)
    • um Preise feilschen
    • jeder Käufer ist auch ein potentieller Verkäufer
    • Gleichgesinnten (also potentiell jedem) werden manchmal Geschenke gemacht, andere wiederum versuchen richtig Kohle zu machen
  • Berufswahlmöglichkeiten/Handwerkliche Fähigkeiten erlernen und anwenden (implementiert)
    • Implementation unterschiedlich stark ausgeprägt (z.B. Wow-stark, GW-schwach)
    • ermöglicht, wenn gut implementiert, sehr gute Individualisierungsmöglichkeiten der einzelnen Charaktere und Interaktionsnotwendigkeiten zwischen den Spielern, d.h. gegenseitige Abhängigkeiten werden forciert, gewollt gefördert
    • gutes Beispiel: die Berufs- und damit verbundenen Aufstiegsmöglichkeiten in World Of Warcraft, dargestellt in folgender Übersicht
  • Waffenkunde (implementiert)
  • Freundschaften/Feindschaften
    • Umfrage der Uni Stanford: über 55% der Frauen und über 35% der Männer erachten die Online-Freundschaften als ebenso wichtig oder wichtiger als die RL-Freundschaften
  • Politische Grundrichtungen werden ohne sie explizit zu benennen einfach umgesetzt
    • z.B. in Gruppen/Gilden, in denen sich die Spieler als "Gleiche unter Gleichen" wahrnehmen, ist die Aufteilung von Loot nach äußerst sozialen Gesichtspunkten umgesetzt
  • durch NPC verkörperte Strukturen (implementiert)
    • Händler-NPCs
      • verschiedene Arten wie Waffenhändler, (Handwerks)Materialienhändler, Gastronomiebetreiber,
      • wirken regulierend auf den Warenfluss
      • versorgen Char mit notwendigen Waren
        • Waffen, Nahrungsmittel, Kleidung, etc.
    • Questgeber-NPCs
      • sind Ansprechpartner der Spieler zum Erhalt von Quests und deren Belohnungen
      • treiben die Story voran
    • Passanten-NPCs
      • haben bis auf Erzeugung einer lebendigen Athmosphäre keine spezielle Funktion
      • können oft angesprochen werden und erzählen dann eine "eigene" Geschichte oder eine Meinung zu aktuellen Spielgeschehnissen
  • unter diesem Link gibts ne interessante subjektive Einschätzung zum Thema "Altersabhängiger Gildenführungsstil", unter diesem eine Einschätzung der Voraussetzungen für die Mitgliedschaft in einer "uber-guild"

Schlussfolgerungen

  • Strukturen des RL werden im VL „wie von selbst“ mit den möglichen Mitteln umgesetzt, selbst wenn die Umsetzungen nur Annäherungen an die Realität sind. Manchmal ergeben sich jedoch auch individuelle, neue Ausdrucksmöglichkeiten, mit deren Hilfe die Umsetzung der Strukturen des RL in VL erweitert werden. z.B. Synchrontanz: im RL nur schwierig einzuüben, durch Fernsehen inspiriert; im VL ist es leicht umzusetzen, fördert gleichsam die Kontaktaufnahme / Kommunikationsfreudigkeit des Einzelnen
  • in Teams, aber auch gegenüber Unbekannten führen kleine Gesten gleich zu Vertrauen bzw. bei negativer Natur Verärgerung; fehlende Reaktionsmöglichkeiten (z.B. den betreffenden Scammer gleich vor Ort zu bestragen) sind nicht überall gegeben; grundsätzliches Vertrauen ist bereits durch die Mitgliedschaft in der Community, gleiches Vokabular, gleiche Interessen u.ä. gegeben
  • die meisten MOG basieren auf einer steten Hommage an den Archetyp des Jägers (RPG), Kriegers (PVP), Sammlers (Handeln)

Allgemeine Gefahren (evtl. Suchtpotenzial)

"Mord in der MMORPG Online-Szene. Ein 41 jähriger Mann aus Shanghai tötete einen 26 jährigen Mann, welcher sich ein virtuelles Schwert von ihm geliehen und es widerrechtlich verkauft hatte."

"Vier Monate alter Säugling erstickt. Eltern spielten in einem nahe gelegenen Internetcafe World of Warcraft."

(Game-Star)

Anhand solcher Nachrichten könnte man denken dass alle MMORPG-Spieler eine Gefahr für sich und ihre Umwelt darstellen, doch relativierend dazu muss ich sagen dass diese Ereignisse in Asien stattfanden und dort mit dem Thema Gewalt sicherlich noch etwas anders umgegangen wird als in Europa. Doch es ist nicht von der Hand zu weisen dass MMORPG’s, ähnlich auch vieler anderer Computerspiele, ein enormes Suchtpotenzial besitzt. Die Spiele sind vom Hersteller sogar extra darauf ausgelegt dass man viele Stunden ununterbrochen am Stück spielen muss, um z.B. ein Quest zu erfüllen, oder tagtäglich sich in Kämpfe mit anderen Spielern begeben muss um nicht irgendwelche Heldenpunkte zu verlieren.

Die Gefahren die Computerspiele darstellen sind oft genug thematisiert worden. Dies fängt bei einfachen Vernachlässigungen an, wie z.B. von zu erledigenden Aufgaben oder regelmäßigem Essen/Trinke, und geht hin bis zu suchtähnlichen Erscheinungen wie z.B. Anlügen von Freunden/Familie. Diese Gefahren von ‚einfachen’ Computerspielen sind aufgrund der größeren Herausforderungen beim Spielen gegen Menschen statt gegen Computern bei MMORPG’s natürlich noch gesteigert. Man kann hier nicht nur von suchtähnlichen Erscheinungen sprechen, sondern schon von der Sucht an sich, da wie ich beim Reden mit MMORPG Spielern und dem Lesen von Foren, aber besonders den Kommentaren auf Berichte die sich ebenfalls mit diesem Thema beschäftigen, erfahren habe, die Betroffenen Personen von sich selber zwar sagen 10 oder mehr Stunden am Tag zu spielen oder wichtige Dinge zu vernachlässigen, abergleichzeitig den Vorwurf der Sucht weit von sich zeigen, welches für mich das eindeutigste Indiz einer Sucht ist. Wenn dann noch an den Haaren herbeigezogene Ausreden wie „Wenn jemand 8 Stunden am Tag Klavier übt, ist er ja dann auch süchtig!“ kommen, macht das die Sache nur noch umso deutlicher.

Es sind nicht alle MMORPG-Spieler über einen Kamm zu scheren, da es durchaus positive Aspekte gibt was das gemäßigte und kontrollierte Computer spielen angeht. Dabei geht es nicht primär um die Spieldauer, welche sich allerdings schon unter 5 Stunden am Tag halten sollte, sondern vielmehr um den Fakt dass das alltägliche Leben darunter leidet und man Dinge macht, die man eigentlich sonst nicht macht. Viele Psychologen warnen dass im Extremfall die betroffenen Leute in eine Art „Parallelrealität“ driften und dadurch teilweise eine Realitätsverlust erleiden was zu teilweise extremen Handlungen (siehe Zitate am Anfang) führen kann.

Allerdings gibt es auch die bereits erwähnten positiven Aspekte von Computerspielen, wie Jens Lönneker, Psychologe, in einem Interview auf Planetopia.de erzählt.

„Wenn Sie in einer normalen Art und Weise Computerspiele betreiben, haben Sie was davon. Denn, Sie lenken sich ab, Sie kommen ein Stück weit auf andere Gedanken, Sie können sich erproben an den verschiedenen Aufgabenstellungen, die in den Computerspielen drin sind und es ist so, dass oft genug ihnen danach andere Tätigkeiten vielleicht sogar leichter fallen, ähnlich wie wenn jemand einfach schläft und dann plötzlich aufwacht und sagt „ich hab ne neue Idee“. Also das Computerspiel kann unbewusst auch Dinge weiterverarbeiten helfen und dann ist es auch gut und dann fördert es auch und das verspüren die Menschen.“

Um einen abschließenden Test zu geben, wo jeder sich selber mal fragen kann ob er gewisse Suchtmerkmale zeigt, hier ein paar Fragen. Das Beantworten der Fragen mit „Ja“ heißt noch nicht dass man süchtig ist, aber man sollte eventuell auf ein nicht weiteres Ausufern der Gefahren achten.

Um ein MMORPG zu spielen habe ich schon mal

1. gelogen?

2. den Beruf oder Ausbildung vernachlässigt?

3. meine sozialen Kontakte vernachlässigt?

4. häusliche- oder andere Pflichten vernachlässigt?

5. meiner Gesundheit geschadet (z.B. Vernachlässigen von Essen/Trinken/Körperpflege)?

Fragebogenentwurf/Umfrageergebnisse

weitere Quellen zum Thema

Yee, N. (2005, in press). The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively-Multiuser Online Graphical Environments. PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments.

http://socio.ch/intcom/t_mcorad01.htm

http://www.gep.de/medienpraktisch/amedienp/mp2-97/2-97musf.htm

Fantasy-name generator

Zuletzt aktualisiert: 16. November 2005 16:23

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