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Konzepte
in MMORPG's
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Analyse aktueller Konzepte:
WoW Konzept
Spielidee
Die Spielidee in „World of Warcraft“ besteht darin ein Charakter auf einen bestimmten Level zu spielen und ihn mit dem besten Equipment auszustatten, was es für die Klasse seines Charakters gibt. Um seinen Charakter weiterzuentwickeln, muss der Spieler viele abenteuerliche Welten erkunden, verschiedene Quests (Aufträge) erfüllen und sich in verschiedenen Instanzen durchkämpfen. Für die Entwickler von diesem Online-Rollenspiel stand auch das leicht zu bedienende Interface im Vordergrund, was die Bedienung seines Charakters vereinfacht und an der man sich schnell gewöhnt. Somit ist das Spiel vom Gameplay her sehr komfortabel und erwischt somit dadurch eine breites Publikum von jung zu alt.
Spielumgebung
Mit World of Warcraft ist ein Spielgenre geschaffen worden, was den Spieler an eine Fantasiewelt heranführt, die an das frühere Blizzard-Spiel „Warcraft III“ erinnert. Durch die verschiedenen Arten an Gegnern und Umgebungen, wo man sich im Laufe des Spiels durchkämpft, versetzt man den Spieler in eine Art Märchenwelt. Durch die verschiedenen Landschaften, die man in eine Art Sektionen einteilt, gibt man dem Spieler immer wieder neue Gegenden, in denen er sich behaupten muss. Somit kommt im Laufe des Spiels keine landschaftliche Monotonie auf und man erfreut sich immer neuen Sehenswürdigkeiten in den einzelnen Sektionen.
Spielziel
In erster Linie sollte das Spiel Unterhaltung bieten und nicht schnell langweilig oder „ausgespielt“ sein. In World of Warcraft ist es dem Spieler gestattet selbst zu entscheiden wo er sein Spielziel setzt. Ob man nun sein Charakter mit den besten Gegenständen (Items) ausstatten will oder ob man im Bereich Pv P ein höhen Rang erspielen will, oder ob man einfach nur in verschiedenen Instanzen kämpfen will, weil man Spaß am Teamplay hat, ist jedem Spieler selbst überlassen.
Interaktionsmöglichkeiten:
Das kommunikative Geflecht bei World of Warcraft ist gut ausgearbeitet und erinnert an Programme wie IRC. Dem Spieler ist es gestattet mit jedem anderen Spieler zu kommunizieren, der sich momentan auch gerade auf dem Server aufält. Je nach Sektion wo sich der Spieler befindet, stehen 3 verschiedene Arten von Chat-Channels zu Verfügung, in den der Spieler nach Hilfe fragen kann, sich Spieler suchen kann für eine Gruppe oder mit anderen Spielern in der Sektion handeln kann. Gestärkt kann die Interaktion verschiedener Spieler durch den extra Gildenchannel werden, den man hat, wenn man einer Gilde beigetreten ist. Dieser Channel ist für jedes Mitglied der Gilde sichtbar und der Gildenchannel steht in jeder Sektion zur Verfügung. Um ein breites Publikum an Gesprächspartnern zu finden, gibt es immer eine starke Konzentration an Spielern in den Großstädten, in den man auch am meisten erfährt und wo am meisten gefragt, gehandelt und informiert wird.
Langzeitmotivation:
Im Bereich der Langzeitmotivation tut sich bei World of Warcraft einiges. Viele Features wurden eingeführt seit Release in Deutschland die dem Spieler immer einen neuen Anreiz geben das Spiel weiterzuspielen. Es hat sich eine Menge auf den PvP-Servern getan. Es wurde ein Ehrensystem eingeführt, was dem Spieler erlaubt verschiedene Ränge zu steigen und dafür bestimmte Belohnungen erhält. Jetzt der neuste Patch bringt dem Spieler neue Instanzen nahe, die verschiedene Schlachtfelder erstellt wurden auf denen man sich austoben kann. Des weiteren sind neue Instanzen gebaut worden, neue Gegenstände wurden eingeführt, neue Aufträge wurden ausgearbeitet, was somit einem Spieler den Spielspaß nicht so schnell nimmt. Hier werden Spieler lange gebunden am Spiel um ihre Ziele zu erreichen durch neue Sachen die sich die Spielerentwickler einfallen lassen.
Suchtpotenzial:
Das Suchtpotenzial ist bei World of Warcraft in momentan enorm. Durch die neuen Features die das Spiel bietet, verbringen die Spieler Stunden um ihre Gegenstände zu finden, einen höheren Rang im Pv P zu bekommen oder einfach nur Aufträge zu erledigen, die sie noch bewältigen müssen. Die Sucht ist halt davon abhängig welche Spielziele sich der Spieler setzt. Anfangs, wenn man noch nicht den maximalen Level erreicht hat, besteht die Sucht erstmal darin, sein Charakter möglichst schnell weiterzuentwickeln um das gewünschte Level zu erreichen. Wenn man keine Lust auf „questen“ (Aufträge erledigen) hat, kann man auch sich im Bereich Pv P profilieren oder einfach nur in irgendwelche Instanzen gehen, die dem Level des Charakters zugeschnitten sind, und auf die Suche nach Gegenständen geht, die einem besser ausstatten. Durch diese breit gefächerte Wahl, die man mit seinem Charakter hat, fesselt das Spiel förmlich den Spieler. Die größte Sucht, die das Spiel bietet, ist die Sucht des Sammelns verschiedener Gegenstände in bestimmten Instanzen. Durch so genannte „Setitems“, die für eine bestimmte Klasse zugeschnitten ist, wird der Spieler als Sammler aktiv, indem er sich in den verschiedenen Instanzen seine Setgegenstände zusammensucht. Im Allgemeinen lässt sich sagen, das das Spiel sehr viel Suchtpotenzial besitzt durch seine breite Palette an Spielmöglichkeiten. .
EvE Konzept
Storyline
Die Grundidee von EvE ist es das vor langer Zeit die Menschheit ein Stargate einer (wahrscheinlich) ausgestorbenen Außerirdischen Rasse gefunden hat (welches Adam genannt wurde) und durch dessen Aktivierung in eine andere Galaxie gelangte(indem ca 5000 Sonnensysteme ebenfalls durch solche Stargates verbunden sind), das Stargate im anderen Universum wurde auf den Namen Eve getauft).
Jedoch passierte nach einigen hundert Jahren eine Katastrophe, das Eve Gate brach zusammen und die neuen Kolonien waren von der Erd Versorgung abgeschnitten. Viele Kolonien starben aus da sie noch nicht autark genug waren, im ganzen blieben 4 Hauptkolonien übrig die von einander
abgeschnitten waren, wodurch sich im laufe der Zeit die 4 Rassen des Spiels bildeten die nun miteinander im Spielkontext agieren.
Spielidee
EvE ist grob ausgedrückt eine Mischung aus taktischen Raumschiffshooter (mit maus) und virtueller Handelssimulation. Das Spiel lässt sich in verschiedene Beschäftigungsbereiche aufteilen. PvP & PvE
unter PvP beschreibt sich in EvE durch die Möglichkeit andere Player anzugreifen (welches in Systemen ab 0,4 möglich ist (ca 80% aller Systeme)).
Ebenfalls fällt unter PvP auch das Handeln, wie im RL ist das Handelssystem kapitalistisch organisiert. Das Verhältnis von Angebot und Nachfrage bestimmt den Preis. Und da kann es auch zu erbitterten Preiskämpfen zwischen den Händlern/Herstellern führen.
Unter PvE beschreibt sich in EvE die Möglichkeit durch die von den Developern gegebenen Möglichkeiten sich mit der Spielumgebung direkt zu beschäftigen, sei es durch das pseudo PvP Element des Piratenjagens
(PvP gegen KI gesteuerte NPC´s, in verschiedenen Stufen, vom einfachen NPC hunten in Asteroiden belts (kaum gefahr) bis zum NPC hunten in
Komplexen/Dungeons (große gefahr da diese nur in einer Gruppe zu bewältigen sind)) oder das Ausführen von Missionen die man von NPC Agenten bekommt. Anders als im direkten Pv P gibt es im Pv E immer ein Risk vs Reward Verhältnis. Das heisst bei allen Pv E elementen die man ausführt erhält man eine Belohnung von der man sich bessere Items erhoffen kann (im Gegenzug zum Pv P wo es Hauptsächlich auf den Spass ankommt und nur sekundär auf das gegnerische loot oder „politische“ Ziele)
Spielumgebung
1 Server (in mehreren Clustern aufgeteilt) die ein virtuelles Universum mit ungefähr 5000 Solarsystemen beinhalten. Das Universum ist in verschiedene Regionen aufgeteilt die sich selber in Konstellationen aufteilen in denen wiederum sich die Solarsysteme befinden. Jedes Sonnensystem ist mit Objekten wie Planeten – Monde – Asteroidenbelts – Stationen bestückt. Dazu gibt es noch besondere Locations (wie Komplexe etc) besonderes Ore (aus Ore kann man Mineralien, die für die Item Produktion benötigt werden, gewinnen die je nach Seltenheit ihren Preis haben) in den Belts die je nach dem sicherheitsstatus abhängen (je sicherer ein system desto weniger risikobehaftet ist das system (z.B. ist es in 1.0 – 0.5 systemen nicht erlaubt Pv P zu betreiben, allerdings sind die Pv E möglichkeiten im Risk vs Reward Verhältnis nicht so berauschend wie im 0,0 systemen wo man jederzeit von PvP´lern angegriffen werden kann)
Spielziel
Die Verschiedenartigkeit und Flexibilität von Ev E macht es schwierig Ev E durch konventionelle Standards zu Kategorisieren. Es hängt immer davon ab was man sich selber als Spielziel setzt.
In anderen MMORPG´s ist es so das man mehr oder weniger durch eine Storyline geht oder das es für alle ein Ziel gibt, wie z.B. das erreichen eines Levels oder das Sammeln bestimmter Items etc.
In EvE hingegen ist es so das der Player ins Universum gesetzt wird und die Developer bestimmte Spielsachen in diesen „Sandkasten“ gesetzt haben, denen man sich bedienen kann oder nicht. Man wird in Ev E also zu nichts gezwungen, im Grunde jeder das was ihm Spaß macht. Ob man nun Händler, Produzent, Forscher, oder Kämpfer ist. Das besondere hierbei ist das man jederzeit die Möglichkeit hat seine Profession zu wechseln unabhängig von Rasse oder was man vorher gemacht hat, Es ist alles eine Frage der Skills (die permanent und auch offline weiterlaufen) und somit eine Frage der Zeit die man in eine Richtung investieren möchte (kein Vorteil für
Powerplayer).
Interaktionsmöglichkeit
Die Interaktionsmöglichkeit in EvE sind immens da die Entwickler immer ein Auge auf den Multiplayer Aspekt im Spiel haben.
Das drückt sich nicht nur in der Möglichkeit aus Chat Channels in beliebiger Zahl selbst erstellen und ggf. selbst Moderieren zu können.
Sondern auch in den Tools die einem im Game gegeben werden.
Grundsätzlich ist es Möglich das sich eine Gruppe von Playern in sogenanten Corporations (in anderen Spielen Clan´s oder Gilden, nur halt mit einem etwas Kapitalistischen namen der zum Spielkontext passt) zu organisieren (eine Corp ermöglicht gemeinsame Finanzverwaltung / Itemverwaltung / Nachrichtensystem)
Diese Corps wiederum können sich in Allianzen Organisieren die im Spielkontext und auch in der Storyline integriert werden (das heisst die Player können durch ihre Aktionen direkten Einfluss auf die Storyline nehmen)
Es gibt auch im PvE Aufgaben die man nur in einer Gruppe bewältigen kann. (schwierige Missionen oder es macht immer mehr sinn sich in einer Wirtschaftlichen Corp aufgaben wie Forschung / Produktion / Verkauf zu teilen (allein wegen der menge an skills die ein einzelner braucht (Stichwort Spezialisierung)
Ebenso gibt es im PvP Tools die es einem ermöglichen sich in einer Gruppe zusammenzuschließen und somit effizienter zu Operieren als wenn man es ohne diese Tools machen würde.
Zu den Interaktionsmöglichkeiten wäre noch zu sagen das durch Kommunikation und Zusammenschluss von Corperationen und die Bildung von Allianzen neben der Storyline Abhängigen politischen Landschaft eine völlig von Playerallianzen und Playercorps abhängige politische Landschaft entstanden ist die ein Höchstmaß an Vitalität Besitzt (es gibt Allianzen die erbitterte Feinde sind und Allianzen die brüderlich Verbündet sind, was sich aber innerhalb von wochentakten ändern kann)
Langzeitmotivation
Wenn man in einem Sozialen Gefüge wie einer Corp verankert ist, und/oder man es geschafft hat sich etwas im Spiel aufzubauen und damit Erfolge erzielt ist man immer motiviert weiterzuspielen. Dazu kommt noch die breite Beschäftigungspalette die einem das Spiel bietet um somit eine Größt mögliche Abwechslung beim tun im Spiel zu haben. Ebenso die Sozialenkontakte (Verbundenheit zur Allianz un Corp) die man im Game knüpfen kann hilft manch einem über eine Motivationsstrecke hinweg.
Suchtpotential
siehe Langzeitmotivation, es gibt ziele die man nur gemeinsam erreichen oder alleine extrem schwer alleine erreichen kann, jedoch ist gerade durch diese Schwierigkeit die „psychologische“ Belohnung und somit der Gruppenerfolg so groß das man sich dann gleich auf die nächste Herrausvorderung stürzt. Streng nach dem Motto wenn man ein Ziel hat welches man in absehbarer Zeit erreichen kann wird man auch weiterspielen wollen.
Diablo II Konzept
Spielidee:
Die Zentrale Story des Spiels dreht sich um die Vernichtung des Bösen, diese ist im Spiel durch "Diablo" den Höllenfürst Symbolisiert. Der Spieler übernimmt die Rolle von einem der 6 Wählbaren Charaktere. Zur Auswahl Stehen ein Barbar, ein Paladine, ein Totenbeschwörer, eine Zauberin, eine Assasine und eine Jägerin. Es ist möglich mit bis zu 8 Spielern in einem Online-Spiel zu Spielen. Die Kommunikation der Spieler untereinander geht jedoch über das gesamte Battlenet. Das Spiel wird in 2 grundlegende Spielmodis unterteilt, erstens dem Softcroe Modus (hier ist es dem Spieler gestattet so oft zu sterben wie er will) und dem Hardcore Modus (wenn der Spieler stirbt, ist die Spielfigur unbrauchbar und es muss komplett von vorn begonnen werden). Des Weiteren sind in jedem Spielmodi 3 verschiedene Schwierigkeitsstufen anwählbar. Der Spieler kann die nächste Spielstufe jedoch erst erreichen wenn er die Vorhergehende erfolgreich beendet hat.
Spielumgebung:
Das Spiel ist in 5 Akte unterteilt, man gelangt von einem Akt in den nächsten, indem man den jeweiligen "Endboss" besiegt. Verfolgt man den Storymodus, muss man auf dem Weg zu ihm, einige wenige nebensächliche Quests erfüllen, die einem aber zu keinem Vorteil verhelfen. Diese Quests kann man jedoch mit relativ simplen Tricks Umgehen. Sobald man den Boss des letzten Aktes Besiegt hat, ist man in der Lage in den nächsten Schwierigkeitsgrad voran zu streiten.
Spielziel:
Das "Durchspielen" aller Akte und Schwierigkeitsstufen ist nebensächlich, gehört man zu den erfahreneren Spielern umgeht man den Storymodus mit einigen Tricks (dem so genannten Shutteln (man lässt sich von Spielern höherem lvl´s durch die Akte "ziehen"))und betreibt so genanntes "Powerlvling". Das Spiel wird nicht im Rpg Style gespielt und ist reines Hack & Slay. Das Ziel der Spieler kann unterschiedlich gewählt sein, entweder versucht man den höchsten im Spiel möglichen Lv L mit seinem Charakter zu erreichen, ( lvl 99 ) oder man versucht zusätzlich noch das best mögliche Equipment zu finden. Viele Onlinespieler beschreiben dies als Itemsucht (das Ziel alle im Spiel findbaren Items zu besitzen).
Interaktionsmöglichkeit:
Auch wenn es dem Spieler nur gestattet ist mit max. 8 Mitstreitern in einem Spiel Zeitgleich zu agieren, ist es ihm möglich mit allen, zum Battlenet connecteten Spielern (Onlineplattform des Spiels) zu Kommunizieren. Man kann Spieler auf seine Freundesliste nehmen, Clans und Gilden gründen und sich in speziellen Channels zum gemeinsamen Spielen verabreden.
Langzeitmotivation:
Hierbei sollte man die beiden Modis trennen. In beiden Spielmodusen ist das primäre Ziel einen Charakter auf die höchste Stufe zu spielen. Dies erweist sich im Softcoremodus jedoch nicht als allzu schwierig, da man nachdem man gestorben ist,
seinen Charakter einfach weiterspielen kann. In diesem Spielmodus geht die Langzeitmotivation vor allem von der Itemsucht und dem Pv P (Player vs Player) Spielmodus aus. Will man im Pv P zu einer bekannten Größe werden, muss man allerdings viele
Stunden damit verbringen zu Spielen, um an das best mögliche Equipment für seinen Charakter zu gelangen. D.h. hier kombinieren sich beide "Suchtpotentiale". Schon kurz nach dem Release des Spiels entstanden die ersten Ligen, in denen man sein können unter Beweis stellen konnte. Spieler die sehr gute Pv P Ergebnisse erzielt haben, aufgrund ihrer Spieltaktik kombiniert mit überragendem Equipment, sind schnell in der Gesamten Diablo II Community bekannt geworden.
Im Hardcoremodus lag das Ziel für die meisten Spieler darin, einen Charakter auf lvl 99 zu spielen. Dies erwies sich als durchaus schwierig, da man bei einmaligem Sterben sofort gezwungen war, komplett bei 0 neu anzufangen. Zusätzlich wurde einem das Leben von so genannten PK´s schwer gemacht, menschlichen Spielern die es sich zum Ziel gemacht haben, andere Spieler zu töten, so dass diese von neuem beginnen müssen. Traurigerweise haben viele dieser PK´s dazu Hacks und Cheats verwendet, die es einem fast unmöglich machten ihren Angriffen zu entgehen.
Suchtpotential:
Dieses Spiel fesselt durch seine Einfachheit und Unkomplexität. Man muss sich nicht mit Stundenlangen Quests und Instanzen herumärgern und man wird nicht zwingend an den Pc gebunden. (was in spielen wie Wo W durchaus der Fall sein kann, da so genannte Instanzen bis zu 6h dauern können und man mittendrin nicht abbrechen kann). Die eigentliche Sucht geht davon aus, einen Charakter auf die höchste Spielstufe zu spielen. Hat man dies erreicht, versucht man an das beste Equipment im Spiel zu bekommen, einige wenige Spieler hatten es sich sogar zu Ziel gemacht, alle im Spiel findbaren Items zu besitzen. Als weiteres Sucht produzierendes mittel ist der Pv P Modus anzusehen. Viele Spieler sind dem Spiel selbst nach erreichen der höchsten Stufe und dem Finden der besten Items treu geblieben, weil sie ihr können in Duell-Ligen unter Beweis stellen wollten um "Fame" zu erreichen (sich in der Szene einen Namen machen).
Zuletzt aktualisiert:
23. November 2005 13:23
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