|
| | Graphical User Interfaces
in MMORPG's
Gruppe:
Dokumente
Ausarbeitung
SMUI
Definition
Unter dem Begriff Interface versteht man die grafische Oberfläche, die als Schnittstelle zwischen User und Software darstellt. Erreicht wird diese Kommunikation durch die Interaktion des Benutzers.
GUI ist die häufig dafür verwendete Abkürzung und bedeutet nicht anderes als "Graphical Users Interface", also grafische Benutzerschnittstelle.
Entwicklung
Die ersten GUI entstanden in Anfang der 1980er und die Entwicklung der Maus war eine wesentliche Vorraussetzung dafür. Erstmals konnte der blinkende Cursor durch einen Mauszeiger ersetzt werden. Die Firma Xerox verwendete die GUI zum ersten mal kommerziell in ihrem Produkt Xerox
Alto.
Input
Wie ja bereits gesagt ist das Interface die Stelle, an welcher der Benutzer mit einer Software kommuniziert. In Spielen ist das nichts anderes. Unterschieden werden kann hier allerdings die Art und Weise, in welcher der Input stattfindet und die Art und Weise, in der die Software auf den Input reagiert.
Input Devices
Hierunter versteht man die Hardware, die verwendet wird, um mit der Software zu interagieren. Keinen Wert wird in dieser Kathegorie darauf gelegt, was die Software oder das Spiel mit diesem Input letztendlich intern anstellt. Input Devices können zum Beispiel der Joystick sein, ebenso aber auch Maus, Tastatur, Lenkräder, Lightningguns und ähnliches.
Hierbei werden also menschliche Bewegungen in elektronische Signale verarbeitet und an den Computer weitergeleitet, der dann damit intern weiterarbeitet. Neben Bewegungen gibt es allerdings auch audio-visuelle Inputmöglichkeiten. Hier wären Mikrofone für Singspiele oder das Eye-Toy für die Playstation genannt.
Diese verschiedenen Inputmöglichkeiten müssen nun von der Software erkannt und entsprechend umgesetzt werden. Diese Überlegungen fließen ebenfalls in den Aufbau eines Interface mit ein.
Input Methods
In diese Kathegorie fallen alle Möglichkeiten, welche die Software bietet, um den Spieler Einflussmöglichkeiten zu bieten. Dazu gehören so grundlegende Fragen wie: Bewegt sich die Figur vorwärts, wenn ich den Joystick nach oben drücke? Bewegt sich nur der Mauszeiger und ich muss die Aktion per Click auslösen?
Dazu muss auch geklärt werden, welche Art des Einflusses der Spieler tatsächlich hat. Hierbei kann unterschieden werden, ob der Spieler einen on-screen oder einen implizierten Charakter steuert. Tomb Raider oder auch Super Mario sind typisch Vertretet von Spielen mit on-screen Charakteren während Shooter immer ein implizierten, als nicht während des Spielens sichtbaren Charakter haben.
Ebenfalls besteht ein Unterschied zwischen Strategiespielen wie Warcraft3 und Tetris was die Steuerung und Beeinflussung von Objekten angeht.
Arten Von GUI
Die folgenden Perspektiven, welche sowohl in Online- als auch in Offline-Spielen Verwendung finden, kann man zur Darstellung des Spielgeschehens unterscheiden:
Top-Down
Beispiele - Gauntlet
Vorteile:
- Geringe Grafikanforderungen
- Gute Übersichtlichkeit
Nachteile
- Geringe Grafikmöglichkeiten
Gauntlet ist natürlich kein MMORPG, es will mir auch keines mit Top-Down-Ansicht einfallen. Jedoch ist die Perspektive hier mit aufgezählt, da sich hieraus weitere entwickelt haben.
Isometrisch
Beispiele - Ultima Online, Diablo, Ragnarok Online, Lineage
Vorteile
- Übersichtlich
- Bessere grafische Möglichkeiten
- 3D-Effekt
Nachteile
- Sichtweite durch Bildschirm eingeschränkt
- Objekte durch davorliegende Gegenstände verdeckt
- üblicherweise kein „Fog of War“
In üblichen Offline-Spielen wurde die isometrische Sicht hauptsächlich genutzt, um den Spieler dadurch in eine omnipotente Rolle zu versetzen (Populous, Sim City, Command & Conquer).
Bei MMORP Gs ist diese Ansicht eher als Ersatz für die etwas anspruchsvollere 3rd Person-View anzusehen.
First-Person
Beispiele - Neocron 2
Vorteile
- Bessere Identifikation mit dem Charakter
- Große Sichtweite
- „Fog of War“
Nachteile
- Kann unübersichtlich werden (Gnom inmitten einer Horde Trolle)
Diese Perspektive ist ideal für actionbetonte Spiele.
3rd Person
Beispiele - Dark Age of Camelot, World of Warcraft, Lineage II, ...
Vorteile
- Relativ Übersichtlich
- Große Sichtweite
- „Fog of War“
Nachteile
- Intelligente Kameraführung kann schwierig sein
- Spieler kann sich in eine passive/beobachtende Rolle gedrängt sehen
Statisch
Beispiele - verschiedene Browsergames
Vorteile
- Geringe Grafikanforderungen
- Kein extra Client nötig (dadurch ideal für
Cross-Platform-Games)
Nachteile
Alle genannten Perspektiven in die Spielwelt werden sowohl von Offline- als auch von Online-Spielen eingesetzt.
Welche Ansicht gewählt wird, ist nur zum Teil vom Spiele-Genre abhängig, sondern eher vom Geschmack der Entwickler und des Zielmarktes. Idealerweise wäre bei RP Gs eine First-Person-Perspektive, da man hier direkt in seinen Charakter schlüpfen kann. Diese hat jedoch einige Nachteile, vor allem kann hier gelegentlich die Übersichtlichkeit über das Spielgeschehen leiden.
Außerdem gibt es auch genug Verfechter der 3rd Person-Perspektive, in welcher der Spieler seinen Avatar „begleitet“.
So ist es nicht verwunderlich, daß in vielen aktuellen MMORP Gs die Wahl zwischen diesen beiden Ansichten dem Spieler überlassen wird.
Die Isometrische Ansicht ist in einigen Spielen immernoch vertreten, wird aber schon durch andere ersetzt (siehe Umstellung Lineage nach Linegae II), da die 2D-Grafik nicht mehr so ansprechend wirkt.
Ragnarok Online allerdings setzt noch auf die Isometrische Ansicht. Diese wird jedoch mit 3D-Grafik umgesetzt, was freie Kameraschwenks und Zoombarkeit erlaubt.
Anforderungen an die GUI von Sportspielen
Bei Sportspielen soll eine fernsehreife Präsentation erschaffen werden. Die Eingabe erfolgt für gewöhnlich mit Joypads oder Lenkrädern. Ungewöhnlich ist eine Steuerung mit der Tastatur oder Maus.
In Sportspielen erfolgt eine direkte Manipulation. Man steuert einen einzelnen Spieler oder fährt ein Auto. Bewegungen werden direkt umgesetzt. Dies muss bei Interface und der GUI berücksichtigt werden. Deshalb ist in diesem Genre oftmals Minimalismus Trumpf. Eine Beeinfluggung mit der Maus ist nicht vorgesehen. Es sollen lediglich dringend benötigte Informationen angezeigt werden.
Oftmals ist die GUI vom Design her an Übertragungen der Sportart im TV angelehnt oder vermittelt eine direkte Mittendrin-Athmosphäre wie bei Rennspielen, in denen Cockpits nachgearbeitet werden.
Anforderungen an die GUI von Shootern
Shooter sind ein klassisches Beispiel für die Manipulation eines einzelnen Objektes, für gewöhnlich ein impliziter Charakter. Man schaut als "durch die Augen" des gespielten Charakters. Die Umsetzung der Bewegungen des Spielers erfolgen in diesem Genre direkt, d.h. ein Druck auf eine Taste bewegt die Figur in eine bestimmet Richtung oder feuert einen Schuss ab.
Die bevorzugten Eingabegeräte für Shooter sind Maus und Tastatur, auch wenn, vor allem auf Konsolen, Joypads oder Joysticks ebenfalls Verwendung finden.
Ähnlich wie bei Sportspielen soll die GUI hierbei nur eine informative Rolle einnehmen. Als Ausnahme sei hier vielleicht Doom3 genannt, welches die Möglichkeit bietet, das durch die Maus manipulierte Fadenkreuz in einen Zeiger zu verwandeln, mit dem dann direkt in der Engine Bildschirme und ähnliches bedient werden können.
Anforderungen an die GUI von Adventures
Bei Adventures soll eine interaktive Geschichte erzählt werden. Dies erklärt die früher übliche - sozusagen durch diverse Lucas Arts- und Sierra-Adventures standardisierte - TV-artige Seitenansicht. Inzwischen hat sich hier die 3rd Peson-Perspektive durchgesetzt, in welcher man den Protagonisten direkter begleitet.
Die Steuerung erfolgt größtenteils mit der Maus, um Objekte aufzunehmen/benutzen oder auch um den Protagonisten zu steuern. Die Tastatur dient normalerweise nur ergänzend.
Anforderungen an die GUI von Strategiespielen
In Strategiespielen sollen mehrere Objekte verwaltet und manipuliert werden können. Dies erfolgt für gewöhnlich durch eine 3rd-Person-Perspektive oder in Form einer Draufsicht auf das Geschehen.
In Spielen wie Starcraft oder Command & Conquer ist es möglich, ein oder mehrere Objekte zu selektieren und diesen dann Befehle, sei es per Maus oder Tastatur, zu erteilen. Somit hätten wir auch schon die Haupteingeabegeräte dieses Genres genannt. Die Manipulation erfolgt also indirekt. Bewegungen des Benutzer werden nicht in Bewegungen der Objekte auf dem Bildschirm umgesetzt, sondern er bedient sich eines Point and Click Interfaces, um seine Befehle zu erteilen.
Auto Map
Definition
Eine Automap bezeichnet eine vom Programm (also automatisch )erstellte Karte der Spielumgebung. Das besondere an Automaps ist, dass sie dynamisch während des Spielens erstellt werden. Die Karte wird also stückchenweise erweitert und es sind nur die Gebiete sichtbar, die der Spieler auch tatsächlich bereits besucht hat.
Meistens werden Automaps per Tastendruck aktiviert und können dann betrachtet werden. Damit der Spieler sich trotzdem orientieren kann, wird eine verkleinerte Form der Karte im laufenden Spiel eingeblendet, die so genannte
Minimap.
Geschichte der Automap
Von den Vorreitern der Automaps bis hin zu den heutigen grafisch aufwendigen Vertretern, hier folgt eine (grobe) chronologische Auflistung der Geschichte der Automap.
Amberstar
DSA Die Schicksalsklinge
Land Of Lore
Chat System
Ein Wichtiger Punkt in MMORPG ist die Kommunikation mit den Mitspielern. Hierbei kann man verschiedene Bereiche unterscheiden:
- Kommunikation mit der Umwelt (NPC)
- Kommunikation mit Mitspielern in der Gruppe
- Kommunikation mit Mitspielern in der Nähe
- Kommunikation mit Mitspielern im Bereich
- Direkte Kommunikation mit einem Mispieler
Hinzu kommt, abhängig vom MMORPG:
- Kommunikation mit Mitspielern in der Gilde
- Kommunikation mit Mitspielern in der Allianz
Kommunikation mit der Umwelt (NPC)
Häufig über Sprechblasen,gesprochenen Text oder Eingeblendete Fenster realisiert. Dies geschieht zum einen, weil die Texte der NPC vorformatiert vorliegen und gegebenenfalls in einer entsprechenden Form präsentiert werden können (Worte mit Gesten untermalt, Spezielle
Animationen/ Grafiken) und zum anderen der Übersichtlichkeit wegen da NPC häufig Questrelevante Aussagen machen.
Kommunikation mit Spielern
Bei der Kommunikation mit Spielern stehen i.d.R. 2 Darstellungsmöglichkeiten zur Auswahl:
Das Chatfenster ist unumgänglich wenn man mit Spielern ausserhalb des Sichtbereiches kommunizieren will.
Innerhalb des Scihbereichs unterstützen einige MMORPG die Anzeige von Sprechblasen was jedoch eher als lustiges Gimmik zu betrachten ist, da diese Anzeigeform bei vielen Spielern in einem Gebiet zu unübersichtlich wird.
weitere Quellen zum Thema:
http://www.gamestudies.org/0301/kucklich/
http://www.gamestudies.org/0302/taylor/
http://www.graphicsinterface.org/proceedings/2003/159/index.html
Zuletzt aktualisiert:
23. November 2005 15:08
|