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AV und Sound in MMORPG's
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Grundlegende Fragen:
- (Wie) werden AV Objekte zum Marketing in MMORPG genutzt?
MMORP Gs werben besonders mit den Fähigkeiten der Graphik, also Animationen, Texturen, Personalisierungsmöglichkeiten der Charaktere. Wenn Spieler eigene Objekte erstellen und importieren können, ist dies ein weiterer Schritt Richtung Immersion und damit Marketing relevant.
Sind populäre Musiker am Soundtrack beteiligt so stellt das, ähnlich wie bei Filmen, ebenfalls einen größeren Anziehungsfaktor dar.
(In welchen MMORPG) können Spieler eigene Objekte erstellen/importieren? Wie wird die Verteilung gewährleistet?
- Second Life: Viele Freiheiten bzgl. Erstellung eigener Objekte, Animationen und Einbindung von Musik(Live-Streaming Audio wir an In-Game Orte/Objekte gebunden)
- Welche Unterschiede gibt es in der AV Gestaltung von westlichen vs. asiatischen MMORP Gs?
Asiatische MMORPGs lehnen sich in der AV-Gestaltung an Mangas an und sind daher comicartiger und haben mehr Fantasy-Charakter. Dies spiegelt sich in Texturen, Animationen, Sounds etc. wieder. Der Anspruch auf realitätsgetreue Darstellung der virtuellen Welt ist nicht gross.
Die musikalische Seite findet in Asiatischen weit mehr Beachtung als in Westlichen Breitengraden. Spielsoundtracks auf CD, und sogar Aufführungen, sind hier durchaus üblich.
Westliche MMORPGs versuchen eher Realitätsnähe zu vermitteln und diese nachzubilden.
Dies spiegelt sich in der Gestaltung der visuellen Objekte sowie der Art der Soundeffekte wieder.
- Sind AV Objekte die Kernelemente zur Unterscheidung von MMORPG?
Sie gehören sicher zu den Elementen, die als erstes in's Auge bzw. Ohr fallen, da Videospiele audio-visuell erlebt werden.
Das Kernelement eines MMORPG ist aber das Konzept. AV-Objekte dienen dazu, um dieses ansprechend und überzeugend umzusetzen bzw. zu bereichern und die virtuelle Spielwelt an den Spieler zu übertragen.
- (Wie) werden AV Objekte zu realen Waren?
Besonders begehrenswerte Objekte können dermaßen an Bedeutung gewinnen, dass Spieler bereit sind auch reales Geld dafür zu zahlen. Beispiele dafür sind besonders starke Waffen, Charaktere oder auch professionell gestaltete Custom-Texturen und Animationen, mit denen der Spieler seinen Charakter individuell ausstaffieren und so noch mehr personalisieren kann; Dreh- und Angelpunkt (Vorraussetzung) ist hier die gebotene Möglichkeit zur stärkeren
Immersion.
- (Wie) ändert sich die Rolle des Authors in digitalen Objekten?
Der Author, Künstler wandelt sich zum Entwickler, der hinter seinem geschaffenem zurückbleibt. Das obwohl sein geschaffenes Objekt für unzählige Nutzer weltweit erfahrbar ist.
Es findet eine Anonymisierung des Authors statt.
- Werden AV Elemente in Mateas Ontologie integriert?
Ja, AV-Elemente transportieren die Spielwelt mit all ihren Eigenschaften und Regeln an den Spieler, der daraus ein mentales Bild der Welt erschafft. Des Weiteren werden ducrch AV-Elemente Zustandsänderungen der Welt vermittelt.
Hauptsächlich dienen dazu, laut Matea, visuelle Elemente welche von Audio und sensorischen Elementen (bsp: Rumblepacks) unterstützt werden.
- Wie ließen sich die Objekte in MMORPG semantisch beschreiben? Welchen Sinn/Nutzen hätte dies?
AV-Objekte erzeugen die Atmosphäre der Welt wie in Filmen und Theaterstücken auch. Sie bieten weiterhin primäre Identifikationsmerkmale und Informationen über Typ, Stärke, Gefahr, etc. von Orten, Objekten, Charakteren…. Sinn und Nutzen liegen in der, durch sie verstärkten, Wahrnehmung und Wiedererkennung von Umgebung, Objekten und Charakteren.
- Wie müßten die Objekte (und die Server) gestaltet sein, damit eine
Shard-lose Umgebung erzeugt wird?'''
- (Wodurch) könnte man die Eigenkreation/Modifikation von Objekten in
MMORPG erleichtern?'''
Durch transparente Bibliotheken, die es erlauben einzelne Objekte zu extrahieren und in gängigen Tools zu Erstellung von Sound bzw. Grafischen Objekten importieren zu können.
- Ist Diversität an AV Objekten etwas gutes? Mehr Objekte = mehr Immersion?
Ja, besonders im Sinne der möglichen Personalisierung des Charakters. Die Vielzahl der Objekte darf dabei aber in ihrer Gestaltung nicht ein in sich geschlossenes Bild, das dem Genre der Spielwelt angepasst ist, entgegenwirken oder gar überreizen.
Zum Begriff Immersion:
(Bartle, Richard: Designing Virtual Worlds. New Riders Publishing. 2003. http://mud.co.uk/dvw/) Unterscheidet werden vier unterschiedliche Stufen der Immersion (Levels of Immersion), nämlich:
- player - Die Spielfigur ist ein Mittel zur Beeinflussung der Spielwelt.
- avatar - Die Spielfigur ist ein Repräsentant des Spielers in der Spielwelt. Spieler sprechen in der dritten Person über die Spielfigur.
- character - Computerspieler indentifizieren sich mit der Spielfigur und sprechen in der ersten Person über sie.
- persona - Die Spielfigur ist Teil der Identität des Computerspielers. Er spielt keine Figur in einer virtuellen Welt, er ist selbst in einer virtuellen Welt.
- Wodurch werden virtuellen Welten überwiegend bevölkert? Kreaturen? Pflanzen? Gegenstände?
Es gibt im Allgemeinen weit mehr Gegenstände als Kreaturen. Jede Kreatur verfügt über Dutzende von Gegenständen. Pflanzen, Vegetation sind bei heutigen Spielen, durch gestiegene Fähigkeiten der Hardware, immer häufiger vertreten. Dies ist jedoch von Spiel zu Spiel, abhängig vom Genre unterschiedlich. Jedoch können Vegetationsobjekte in ihrer Erscheinung wiederholt auftreten ohne dass die Wahrnehmung einer realistischen Umgebung gestört wird.
Bei Objekten und Kreaturen ist das nicht der Fall. Trotzdem sehen üblicherweise (NPC-)Kreaturen gleichen Typs auch gleich aus.
Visuelle Personalisierung der Spielercharaktere dagegen ist schon weiter fortgeschritten (siehe EQ2, Wo W, Secondlife) und auch der wichtigste Aspekt.
Personalisierung der Audioseite dagegen findet noch wenig Beachtung.
- Wie werden AV Objekte von den Spielern/den Entwicklern verwaltet?
In Form von Textur-, Modell- bzw. Soundbibliotheken. Im Falle von DS Ps werden Funktionsparameter verwaltet. Der Spieler bindet i.d.R. eigene Objekte in diese Bibliotheken ein bzw. ersetzt/modifiziert bestehende Bibliothekseinträge.
Everquest2 bietet eine eBay-ähnliche Plattform zum Kauf/Verkauf von Gegenständen und Charakteren (komplett einsehbar). Gekaufter Artikel ist sofort im Spiel verfügbar.
Mögliche Aufgaben
- Verknüpfung von AV Objekten mit sinnvollen semantischen Beschreibungen, Erörterung der Anwendungsmöglichkeiten & Implementierung einer Demo (in Zusammenarbeit mit den Gruppen Konzepte)
- Entwerfen einer Sicherung für AV Objekte, so dass diese als digitale Güter behandelt werden (also auch außerhalb des Spielrahmens verkauft und getauscht werden) können (in Zusammenarbeit mit der Gruppe Virtuelle Ökonomie)
- Entwerfen eines Systems zur Einspielung und Verwaltung von Spieler-erzeugten Objekten (in Zusammenarbeit mit der Gruppe Netzwerke)
- Konstruktion eines Werkzeugs für Spieler zur Eigenkreation/Modifikation von AV Objekten (in Zusammenarbeit mit der Gruppe GUI).
Bisheriges Vorgehen/Resultate
- Tests von freien MMORPGs
1.1 Anarchy Online (Stefan)
1.2 Planeshift - Open Source MMORPG (Stefan)
- Einlesen in Literatur
2.1 Yuille, J. - Smearing Discontinuity :: In-Game Sound (2003) (Thomas)
2.2 More et al - Implementing Nonlinear Sound Strategies within Spatial Design: Learning sound and spatial design within a collaborative virtual environment
2.3 Klastrup, L. - A Poetics of Virtual Worlds (2003) (Thomas)
2.4 Whalen, Z. - Play Along - An Approach to Videogame Music (Thomas)
Zuletzt aktualisiert:
02. Dezember 2005 14:06
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