Museum Cross Media - Anwendungen und Dienste

 

DRM und TPM

Bei Digital Rights Management Systems (DRMS) handelt es sich um elektronische Vertriebssysteme für digitale Inhalte. Bilder, Musik, Videos, Texte und Programme sollen in dieser digitalen Infrastruktur an aktive und intelligente Copyrightinformationen gekoppelt sein. Damit ermöglicht man eine sichere Verbreitung und (insbesondere) Verwertung digitaler Inhalte on- und offline, z.B. über das Internet, mobile Abspielgeräte oder Telefone. DRMS gestatten es dem Inhaber eines digitalen Werkes, eine effiziente und detailierte Rechteverwaltung vorzunehmen und eröffnen damit die Möglichkeit neue Geschäftsmodelle für digitale Inhalte zu schaffen (z.B. Pay-Per-Use/-Listen/-View, Abonnementangebote, kostenpflichtige Downloads). Die Rechteinhaber digitaler Inhalte haben somit volle Kontrolle über diese. Das DRMS kann z.B. erfassen wer, wann, wie oft, zu welchem Preis und in welcher Art und Weise auf ein Werk zugegriffen und es somit genutzt hat. Diese stärkste Form von Digital Rights Management erlaubt eine individuelle Abrechnung der Nutzung.

Eine der grundlegendsten Technologien für DRM ist die Kryptographie, denn ohne eine technische Untermauerung der Rechte eines Autors an seinem digitalen Werk, bleibt das Werk nur eine Folge von Bits, die sich ohne Weiteres vervielfältigen und verändern lässt.

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OSGI und MCP

Nach der bisherigen Umsetzung der Mensch-Maschine-Kommunikation, als reiner Zugang zu Informationen, wird als nächster Schritt die Maschine- Maschine-Kommunikation die Wege in Richtung der „allgegenwärtigen Computer“ umsetzen. Erste Umsetzungen sind uns aus dem Bereich der Heimautomatisierung schon bekannt. Dazu zählen z.B. Waschmaschinen die selbst prüfen ob die Wäsche in der Trommel mit dem gewählten Programm gewaschen werden kann, die Kaffeemaschine die anhand von aus dem Internet geladenen Anleitungen den Kaffee brüht und auch der Kühlschrank der Haltbarkeitsdaten prüft und im Bedarfsfall selbständig Waren nachbestellt. Viele denkbare Anwendungen scheitern zurzeit jedoch noch an Platz- und Energiemangel und den teilweise hohen Kosten. An dieser Stelle tritt das Automobil als Anwendungsfeld in den Vordergrund, weil es entscheidende Vorteile diesbezüglich in sich vereint.

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Game-Based E-Learning

In dieser Arbeit werden E-Learning und E-Learning Anwendungen beschrieben. Ebenfalls wurde im Rahmen des Seminars eine eigene E-Learning Anwendung erstellt. Diese Anwendung ist ebenfalls in der Arbeit beschrieben.

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Topic Maps

Topic Maps ist ein ISO Standard (ISO 13250:2000), der Wissensstrukturen beschreibt und diese mit Informationsressourcen verknüpft. Themen werden mit den dazugehörigen externen Dokumenten in Verbindung gebracht und bilden so eine Wissensbasis. Das Wissensmanagement spielt vor allem im unternehmerischen Bereich eine große Rolle. Es gibt eine Vielzahl von Anwendungen und Frameworks für die Integration von Topic Maps in Applikationen. TM4J ist die führende Klassenbibliothek für die Verarbeitung und graphische Darstellung von Topic Maps und wird bereits in vielen industriellen Projekten insbesondere im E-Commerce und Content Management Bereich eingesetzt.

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Healthcare und eGK

Die Arbeit illustriert den Prozess der Analyse der Anforderungen und Rahmenbedingungen des für das Jahr 2006 geplanten bundesweiten Einsatzes der Elektronischen Gesundheitskarte, über die Planung einer eigenständigen Architektur dieser Technologie bis hin zur Implementierung.

Vorrangiges Merkmal dieser Technologie sollte vor allem der Medienbruch sein, welcher an den Schnittstellen zwischen Technologien bei der Weitergabe von Daten oder dem Ruf von Funktionen auftritt und allgemein als „Cross-Media“ bezeichnet wird. Folglich wird in den abschließenden Bemerkungen dieser Dokumentation nicht nur die hier vorgelegte Architektur einer Implementierung mit der gegenwärtigen Referenzarchitektur für eine elektronische Gesundheitskarte verglichen, sondern die hier vorgelegte Architektur hinsichtlich möglicher und vorhandener Medienbrüche diskutiert.

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